serious sam Double D

 

Для запуска PC версии Serious Sam 3: Before First Encounter в 2011, издательство Devolver Digital прибегло к довольно-таки необычному шагу. Компания наняла троих инди-разработчиков для создания трех небольших игр во вселенной Serious Sam для раскрутки выходящей игры и расширения серии. Одной из этих игр была Serious Sam Double D, от создателя Weapon of Choice и Shoot 1up — Натана Фоутса и его команды Mommy’s Best Games.
SSDD была выпущена в Steam в 2011 году, а сейчас Devolver решили выпустить версию игры в Xbox Live Arcade, названную Фоутсом и его компанией как Serious Sam Double D: XXL (они бы еще длиннее её назвали), специально перед выпуском Xbox 360 и PlayStation 3 версий Serious Sam 3: BFE.
В обновленной версии игры Фоутса будут представлены дополнительные уровни, кооператив на двух человек и дополнительное оружие для игрового устройства gunstacker, которое позволяет игрокам складывать оружие вместе и использовать их все одновременно. Мы поговорили с Фоутсом об игре с целью выяснить, почему компания пошла обратным путем с ПК на консоли.
Почему вы переносите игру в Xbox Live Arcade? Большинство разработчиков сначала делают игры для XBLA, и только потом, про прошествии опр. времени выпускают их в Steam.
Serious Sam Double D первоначально задумывалась как маркетинговая игра для Serious Sam 3: BFE. Это прекрасно, что она получилась гораздо более веселой и большой, чем Devolver и я считали вначале. Первоначальный бюджет и сроки не были большими, и мы должны были выбрать определенную целевую платформу. Serious Sam впервые был выпущен в 2001 году именно на PC. Поэтому, я подумал, что эта платформа по прежнему подходит для нас лучше всего, особенно для фанатов серии.
После того, как игра была запущена в Steam и была тепло встречена игроками, мы начали думать о версии для XBLA. Цена в Стиме составляет всего $8, в то время как версия для XBLA будет стоить $10, т.к. мы добавили в игру некоторые новые фишки и значительно расширили её. Я понимаю, что мы выбрали неправильный порядок выпуска игры, но, я думаю, что будет намного больше смысла выпустить Double D именно на консоли (т.к. геймплейно она схожа с той же Contra).
Много ли времени и сил заняла работа над этим портом, или же это планировалось у вас уже давно?
Да, работы много. Вся разница заключается в том, что эта игра является чем-то большим, чем прямой порт, но все же меньшим, чем полномасштабный сиквел. У нас было гораздо больше идей для версии на ПК, но не было на это времени. Надеюсь, что в XBOX версии мы сможем воплотить всё то, о чем мечтали ранее.
Самое идиотское — это то, что все это не было запланировано с самого начала. Игра должна была быть простой и короткой, но вышла из-под контроля, и нас затянуло в сам процесс создания, что в то же время доставляло много стрессовых ситуаций. По сути, мы будем использовать все те же материалы и средства из оригинальной игры, но вот работы с графикой, программированием, кодингом, анимацией по сравнению с версией для ПК у нас теперь гораздо больше.
Например, в игре остались первоначальные 8 типов пушек, но теперь для каждого класса оружия есть 4 апгрейда (итого мы создаем 32 разных оружия, включая 8 оригинальных). Мне приходится усердно работать над всеми обновлениями оружия, чтобы игрок получал удовольствие от их апгрейда. Также, из-за появления новой огневой мощи, нам приходится переделывать все уровни в соответствии с новыми возможностями игрока.
Каково вам снова работать с тем же издателем после отказа от дальнейшего сотрудничества, т.к. вы не любите, чтобы вас ограничивали в творческих рамках.
Devolver Digital на удивление прекрасный издатель. Они всего-лишь поддерживают нас финансово и маркетингово, но при этом вообще не лезут в разработку, не ограничивают нашу творческую свободу. Так что… это здорово! Мы по прежнему ни от кого не зависим, каждый шаг разработки по прежнему контролируем только мы сами. Но иногда нам требуется помощь Деволверов в плане маркетинга и размещения игры в XBLA. 
Как вы договорились работать по лицензии, при этом сохранив свой уникальный стиль и свободу действий?
Это было довольно трудно сделать. Вы должны знать себя — и студию — очень хорошо. И вы должны знать, что такое лицензия. После того как мы разобрались, каково нам будет работать в обоих этих случаях, мы пришли к взаимному, гармоничному взаимодействию.
Например, как будет чувствовать себя шутер от первого лица в 2D run’n’gun-аркаде? В оригинальном Сэме вам приходилось тысячу раз играть по принципу кругового стрейфа. Чтобы сохранить эту механику в стиле Double D, мы ввели в игру джамперы. То есть вы применяете этот айтем и вас подбрасывает высоко в воздух. Также, игрок обладает маневренностью полета в прыжке. Это должно было имитировать такой круговой-бреющий полет. Такая система позволяет вам быть более податливым и гибче работать в вертикальном 2D направлении, а также позволяет расширить привычную механику подобных игр.
Даже сам Gunstacker был ответом на интеграцию оригинальных пушек в SS. Я знал, что с привычной системой оружия могу получить не тот результат, который ждут фанаты игры, поэтому я придумал метод совмещения нескольких пушек посредством Gunstaker.
Собираетесь ли вы продолжать работать на XBLIG и с тайтлами поменьше, или теперь мы будем видеть Mommy’s Best Games на большом игровом рынке?
Я определенно хотел бы придерживаться обеих областей. Стим и ПК-сцена сейчас процветают, и это хорошо для развития. Нам нравится работать над такими крупными проектами, как XXL для XBLA. А маленькие игры для XBLIG просто весело создавать, разработка там идет быстрее, а риск — минимален. Мы заработали хорошие деньги на XBLIG и теперь смогли вырваться и на Steam-платформу.
Чтобы заработать хорошие деньги на XBLIG, у разработчика должна быть правильная игра. Хоть у нас и были хорошие успехи на XBLIG, но некоторые наши игры иногда фактически прогорали (Explosionade, к примеру, вы уже знаете). Но я продолжу планировать и проектировать игры под XBLIG в будущем. Мне нравится эта платформа и комьюнити. XBLIG очень хороша для разработки игр, но не для заработка денег.

Добавить комментарий

You may also like