Как самые страшные 40 секунд в Dead Space чуть не убили игру

Во время создания игр амбиции авторов могут обернуться огромными проблемами для проекта. От некоторых идей отказываются из-за технических сложностей, а другие пытаются реализовать любой ценой. Мало кто знает, что одна коротенькая сцена в культовом хорроре Dead Space невероятно затянула процесс разработки и поставила под угрозу сам выход игры. 

Dead Space вышла 12 лет назад. С тех пор франшиза успела умереть, а ее разработчики — разойтись кто куда из-за закрытия студии издательством Electronic Arts. Но именно первая часть до сих пор считается классикой современных хорроров. Она была страшной, но завораживающей. Пугающей, но интересной. Такой типичной, но в то же время удивляющей даже мелочами. Она была такой, какой ее видел Глен Скофилд — генеральный директор почившей Visceral Games, а также продюсер и главный разработчик Dead Space.


Подготовка


Идея Dead Space зародилась у Скофилда всего лишь за три года до выхода игры. В 2005 году Глен и команда взяли девкит первой Xbox и создали всего лишь три комнаты, в которых все крутилось и светилось. Это было необходимо, чтобы понять, как хоррор вообще может выглядеть.

Этот прототип очень помог в будущем. Инженеры студии, получив готовый материал, сразу понимали, что именно хочет Скофилд. Это позволило EA Redwood Shores, переименованной затем в Visceral Games, разработать собственный движок.

«Моей главной целью было создание самой страшной игры на свете. Никто не захочет сделать третью самую страшную игру на свете. А еще я хотел, чтобы она была именно такой, какой я ее вижу. Я сделал очень много игр так, как хотели того другие. Здесь же моим желанием было показать себя. Думаю, по итогу заметно, что получилась игра ручной выделки», — вспоминает Глен Скофилд.

В качестве вдохновения Глен Скофилд выбрал Resident Evil. Как раз в 2005 году вышла четвертая часть, которой было суждено стать самой продаваемой игрой франшизы. Скофилд так впечатлился ужастиком от Capcom, что своей команде просто объявил: «Вы должны сделать Resident Evil в космосе». Больше никому ничего объяснять не потребовалось.

Рассказываем, как создавалась одна из самых великих видеоигр в истории

Resident Evil 4 впечатляла атмосферой. Это игра, в которой страшно смотреть за угол, но при этом очень хочется туда заглянуть. Скофилда манило это напряжение, чувство страха, граничащего с интересом. Он испытывал его при игре в RESilent Hill и просмотре различных научно-фантастических фильмов ужасов. Например, «Сквозь горизонт».

Есть какая-то странная ирония судьбы в том, что «Сквозь горизонт» повлияла на одну из страшных игр в истории. Картина Пола Томаса Андерсона, положившего начало экранизации Resident Evil, была разгромлена критиками и провалилась в прокате. Но именно она повлияла на Dead Space, наверное, как никакая другая лента:

«Фильм преуспел в повествовании, которое происходит на заднем плане. Например, один из персонажей стоит в кабине пилота. Сцену озаряет вспышка света — стены позади него покрыты кровью. Это смотрится ненормально, ты понимаешь — что-то кошмарное произошло здесь. Но персонаж об этом не имеет понятия. И я хотел перенести это в игру. Мы хотели, чтобы игрок переживал эпизоды расслабления, но… не очень часто».

Возможно, самым важным аспектом Dead Space стал звук. Скофилд признается, что для него дизайн звука стоит в приоритетах выше, чем у других разработчиков. Зачастую звук сводится в последний момент, когда уже не хватает либо времени, либо игровой памяти, либо ни того, ни другого. Скофилд же сразу отметил, что звук и саундтрек — это то, над чем нужно работать в самую первую очередь. Поэтому игре удалось выиграть несколько престижных наград (BAFTADICE и другие) именно за звуковой дизайн.

Как оказалось, самый страшный звук Dead Space  многие из нас слышат чуть ли не каждый день. Звукорежиссер игры Дон Века считает, что нет ничего страшнее мчащегося по подземке поезда. Он во всех красках описал то, что чувствует в метро директору студии, и уже на следующий день оказался в подземке со всем необходимым оборудованием. Так Dead Space получила один из самых страшных звуковых эффектов.


Правила разработки Dead Space


В разработке Dead Space сотрудники EA Redwood Shores руководствовались небольшим набором правил. Но следовать им было сложно, ведь они были не из простых:

  1. В игре не должно быть пользовательского интерфейса;
  2. Персонаж должен молчать;
  3. Должна быть «расчлененка»;
  4. Все ключевые моменты должны быть интерактивны;
  5. Самый главный пункт — все аспекты игры должны быть в той или иной степени инновационными.

Инновации — то, что требовал Скофилд от всех сотрудников. Внешний вид главного героя? Это то, чего вы раньше не видели. Стандартная ближняя атака? Тоже нечто простое, но необычное — герой со злостью топчет все, что можно. Даже стрельба — и та была заимствована, но при этом переосмыслена разработчиками. Механику взяли из Resident Evil 4, но Скофилд понимал, что останавливаться в Dead Space — не вариант. Поэтому персонаж не стреляет словно в тире, а перемещается, пусть и медленно из-за необходимости прицеливаться.

Одну из самых интересных идей разработчики увидели не в космосе, а… под водой. Представляя, как может выглядеть игра без интерфейса, кто-то из сотрудников студии вспомнил о подводном плавании. У ныряльщиков есть некоторые индикаторы на спине, что и послужило основной для создания полоски здоровья Айзека. Один из сотрудников студии понял, что, когда очередной монстр пожирает героя, его индикаторы все еще светятся воодушевляющим зеленым. Тогда он сделал так, чтобы полоска HP краснела, а затем — угасала. А вот система расчленения противников (да и самого Айзека) оказалась ключевой. Она повлияла на дизайн оружия и противников. Какой смысл придумывать монстров, если им нельзя отрезать клешню космическим резаком?

Вы могли не заметить, но в Dead Space нет катсцен. Все игровые моменты — интерактивны. Вы гуляете по время аудио и видеологов, сражаетесь с противниками, даже, если они только что схватили вас и собираются съесть. Впрочем, желание сделать игру полностью интерактивной чуть было не заставило разработчиков отказаться от собственных правил.


Главная проблема


На протяжении целого месяца студия занималась всего одной задачей. Разработка застопорилась, а около двадцати сотрудников пытались реализовать сцену, в которой Айзека хватает «Тянущее щупальце». Эпизод должен был стать короткой, яркой и страшной вспышкой. Причем по изначальной идее разработчиков, если герой попадался щупальцу — он умирал. Однако Айзек попросту не дожил бы до этого момента, если бы не пытался дать бой любой угрозе. Так разработчики поняли, что они должны дать игрокам возможность отстреливаться.

Проблема была не только в анимации щупальца и схваченного Айзека. Монстр должен был вычислить положение персонажа, схватить его за лодыжку, ударить о землю и начать тянуть. Скофилд разделил обязанности между командами. Одни трудились над анимацией, другие над трекингом, третьи над звуком и т.д. Раздав задания, Скофилд уехал на несколько дней, чтобы по приезду обнаружить: ничего не работает.

«Я приехал, и ничего не работает. При этом все, что нужно, было готово. Ребята сделали все правильно и хорошо. Они говорят мне: “Глен, мы сделали, что ты просил, но это какая-то хрень” А я смотрю и понимаю, что да, так и есть. После нескольких недель совершения различных ошибок мы поняли, что должен быть какой-то иной путь. И тут я осознаю, что беда была не в команде, а в том, как я ставлю задачу», — рассказывает Скофилд.


Решение


Скофилд решил, что нужно было разделить процесс захвата Айзека щупальцем на этапы. Он назвал это «слоевым менеджментом». Как признался сам геймдизайнер, для того, что он придумал, наверняка есть профессиональное название, но среди его сотрудников прижилось именно «слоевое» обозначение.

Как понять, что у тебя что-то не работает? Нужно начать с малого и решать одну проблему за другой. Так команда начала с процесса анимирования захвата из любой точки, в которой мог бы находиться игрок непосредственно перед самим началом противостояния Айзека с щупальцем. Затем разработчики добавили анимацию подъема героя и его удара об землю. И так далее, и так далее.

В какой-то момент в студии поняли: из положения лежа, в котором оказался Айзек, они не могут «прицепить» готовую анимацию стрельбы. И тогда было принято решение разработать новую механику стрельбы и анимацию для любого оружия, которое могло бы быть в руках игрока в тот момент. Все ради 40 секунд — именно столько длилась сцена с щупальцем.

«Я помню, что ко мне подходили люди и спрашивали, уверен ли я, что нам вообще нужно это делать. Мы вырезали два других момента ради щупальца. Я не могу сказать, что именно мы вырезали, потому что… Да мне пофигу. Тянущее щупальце было очень, очень крутым», — заключает Глен.

0:00/ 0:00


Урок


Все мы испытываем чувство необъятной гордости, когда преодолеваем возникшие препятствия и достигаем намеченных целей. Скофилд и команда Visceral не были исключением. «Тянущее щупальце» заметно затормозило разработку и даже заставило команду сомневаться в некоторых принятых решениях. Однако процесс решения проблемы, поиска ответов на возникшие вопросы и сам факт осуществления задуманного позволил разработчикам понять — они могут сделать все, что захотят. За тот месяц, что они разбирались с щупальцем, они набрались опыта и получили необходимую уверенность в себе. По итогу — они сделали игру быстрее, сдали в печать за две недели до дедлайна, да еще и денег сэкономили.

Через несколько месяцев Скофилд с командой сидел в зале, где проходит игровой «Оскар» — премия DICE. Ведущий назвал Dead Space победителем, и Глен почувствовал, что он прошел проверку. Теперь он может сделать все, что он действительно хочет. И… он ушел. Основал собственную студию, закончил перезагружаемую сейчас серию Modern Warfare третьей частью, собрал еще несколько наград и с сожалением наблюдал, как без него EA сделала космос живым, чтобы затем убить окончательно.

«Я до сих пор пишу страшные истории. Мне очень нравилось разрабатывать Dead Space и надеюсь, что однажды я сделаю нечто подобное снова», — говорит Глен Скофилд, который прямо сейчас занимается созданием некой одиночной игры во вселенной PUBG.

Автор записи: Serious Sam

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...