Dune II: The Battle For Arrakis

 

Любимая игра моего раннего детства. Не стандартные для эпохи 16-битных приставок «вид сбоку, идешь вправо» игры по любимым фильмам и мультфильмам, не мясные файтинги, а она — непонятная, в силу незнания первоисточника, и сложная стратегия в реальном времени.

Она давалась мне нелегко. Я запоминал тактики, наблюдая, как играет мой отец, я использовал чит-коды, которые наизусть помню спустя 20 с лишним лет, я проходил раз за разом начальные несложные уровни. Тяжело сказать, почему она так задела меня-ребёнка. Не было никаких проблем с тем, чтобы бросать другие игры после нескольких неудачных попыток пройти какую-то сложную секцию, но Дюна заставляла пробовать себя снова и снова.

Конечно, сейчас она представляет интерес разве что как музейный экспонат. Однако в то время она поражала своей проработанностью. Чтобы здания имели полное здоровье, предварительно нужно было обустроить на их месте площадку; за харвестером, собирающим единственный в игре ресурс, нужно было следить, т.к. его мог сожрать пустынный червь; чтобы управлять несколькими отрядами сразу, необходимо было проклацать их один за другим вереницей и так далее. Что уж говорить, если реплики юнитов мы использовали внутри семьи. И, конечно же, саундтрек от Фрэнка Клепаки забыть невозможно.

Игра Westwood Studios, познакомившая меня и весь мир с RTS современного вида, так и осталась единственной стратегией в реальном времени, которую я когда-либо проходил. Удивительным образом, жанр одной из моих любимейших игр я так и не полюбил.

Neko Natum — Worms: Armaggedon

 

Как это обычно бывает, той самой игрой, с которой начинается увлечение компьютерными играми, оказывается самая первая. В моём случае такой игрой оказался Worms Armageddon. Как сейчас помню далёкий нулевой год, когда у меня впервые появился компьютер. Конечно, это было не первое моё знакомство с видеоиграми, но до этого были только разные вариации однотипных платформеров из наборов 99в1 картриджей Денди на чёрно-белом телевизоре. И вдруг настоящие цвета и необычный для совсем мелкого меня тактический геймплей, простой для освоения и глубокий для мастерства.

Этот опыт потряс меня так сильно, что в «червячков» я играл в то время чуть ли не несколько лет. Вариации карт и возможности создания собственных режимов привели к тому, что в Worms Armageddon у меня получалось устраивать настоящий ролевой отыгрыш, выдумывая настоящие истории войн разных фракций червяков.

Жаль, что время всё же игру не пощадило. Попытки снова поиграть в неё для написания этих строк оказались достаточно болезненными из-за неудобного и не всегда очевидного управления, а также ряда мелочей, которые исправили в следующих частях. Но если привыкнуть к ним, то откроется всё тот же выверенный геймплей, создающий множество интересных ситуаций, за что я в итоге и полюбил игры в целом.

18 Стальных Колес: Мужская Работа

В один из походов на рынок я заприметил диск с грузовиком на обложке. На диске было только две игры, которые я запомнил на всю жизнь и которые влюбили меня в симуляторы автоперевозок: «18 Стальных Колес: Мужская Работа» и «Дальнобойщики 2». Но так как тема — не самые известные игры, я, пожалуй напишу про первую.

Разработчики игры — студия SCS Software. Издателем игры на ПК в далёком 2007 году выступила американская компания ValuSoft.

Геймплей представляет собой следующее: вы должны доставлять разные грузы по большой карте, включающей в себя США и небольшие части Канады и Мексики, копить деньги и создавать свою транспортную империю, покупая грузовики и нанимая рабочих.

Своеобразной фишкой игры была рация, по которой игрок может поговорить с другими водителями-ботами и спросить о погоде, наличии впереди полицейских и узнать общую ситуацию на дорогах. Графика игры была слабовата даже по меркам 2007 года, а самих разработчиков критиковали за конвейерность, ведь в серии это была уже 6-я игра за 6 лет. К тому же физика поведения транспорта оставляла желать лучшего — даже для игры 13-летней давности.

Но мне доставлял удовольствие сам игровой процесс. Это было своеобразным сеансом медитации. В итоге я целых два года гонял огромные грузовики по дорогам Северной Америки. Потом уже вышел Euro Truck Simulator, а потом и его вторая часть. Но любовь к долгим поездкам на виртуальной фуре мне дала именно «18 Стальных Колес», за что я ей до сих пор благодарен.

Flatout 2

2006 — год золотой как для игроков, так и разработчиков. В это время вышло множество знаковых игр: от Механоидов до Half-Life 2: Episode One; от Titan Quest до Prey; от Bully до Flatout 2.

И для Bugbear Intertainment этот год был столь же важным и определяющим, как и для всех остальных. Успех первой Flatout не заставил их откладывать разработку новой игры. Всего через два года им удалось создать вторую часть в серии и продать только за 12 месяцев ещё полмиллиона копий стремительно набирающей популярность франшизы.

К сожалению, для меня это время не было столь золотым, ведь до появления первого компьютера оставался ещё год, а до знакомства с игрой — ещё два. Наконец, найдя где-то и каким-то образом диск, мне хоть и не с первого раза, но удалось запустить игру и сыграть свою первую гонку. И навсегда её полюбить. Полюбить всё, что связано с серией: машины, дерби, музыку и отрыв.

Встречаясь вместе с другом, он у меня или я у него, мы могли часами в неё залипать и с пеной у рта доказывать, кто был бы быстрее, если не этот злополучный обломок от какого-нибудь разрушенного магазинчика. А порой мы могли просто включить игру и слушать этот невероятно атмосферный гаражный саундтрек вперемешку с металом.

Гонки, дерби, трюки — я любил и люблю в ней абсолютно всё. Каждый аспект игры заставляет мой мозг вырабатывать эндорфины, дофамины и прочие фины. Любое упоминание игры где-либо устремляет мой взор на это упоминание.

Да, эта игра хоть годами позже, но определённо стала знаковой и для меня в том числе. Стала образцом и определила мои вкусы к играм и музыке. Даже несмотря на то, что дальше без Bugbear франшизу ждала не лучшая участь.

Mortal Kombat 3

За свои почти 30 лет жизни я успел познакомиться с огромным количеством игр, многие из которых дарили мне невероятные эмоции и чувство особого праздника при первом запуске. Но больше всего запомнилась одна «та самая» игра, подарившая это чувство впервые.

Это было 31 декабря 1995 года. За окном шёл снег, до боя курантов оставалось не более 10 минут, а огромная новогодняя ёлка сияла гирляндами. Я и мой друг Роман играли в настольный хоккей, пока наши родители весело поздравляли друг друга за праздничным столом. Вдруг мы услышали восторжённый голос из зала: «Ребята, быстрее, бегите сюда, тут Дед Мороз вам принес что-то!». Переглянувшись, мы умчались по коридору и, добежав до зала, увидели под елью небольшой̆ подарок, обёрнутый нарядной бумагой. Открыв коробку, мы увидели его — новенький картридж с Mortal Kombat 3 для Sega Mega Drive. Что еще нужно двум детям в новогоднюю ночь, как не куча конфет и «драчки» на двоих?

В тот момент я впервые познакомился с «Мортал Комбат» и жанром файтинг в целом, и этот опыт будоражил воображение, ведь я быстро понял — жать на все кнопки неэффективно, каждый герой здесь уникален и обладает своими неповторимыми приёмами. А я чувствовал себя настоящим бойцом, ведь Кабал орудовал крюками не сам — это я говорил ему, что, когда и как делать, а количество бойцов вызывало желание изучать каждого, овладеть каждым его приёмом.

Оглядываясь назад, я понимаю, что именно MK3 вселила в меня желание изучать игры от и до, заглядывать в каждый уголок, попробовать все возможности. С тех пор прошло уже 25 лет, а я по-прежнему люблю не только «Мортал Комбат», но и игры в целом. И почти каждый раз, когда выходит ожидаемая мной игра, я вспоминаю тот вечер конца 1995 года с теплом и ностальгией.

Ayan Myrzagali — Europa Universalis

В далёких в 2011-2012 годах я познакомился на Youtube с прохождением Europa Universalis III за Московию/Россию. Тогда я не особо понимал, как работает игра — и мне было интересно наблюдать за тем, как игрок меняет историю России. Игра в то время была довольно сложной, а для ребёнка, который впервые играет в 4X стратегию, не считая Sid Meier’s Civilization IV, — очень сложной. Поэтому я так и не разобрался, как играть в неё, однако интересом таки загорелся…

…в 2015 году, повзрослев и набравшись ума, я обнаружил продолжение той игры, которая когда-то там меня заинтересовала. Ну я и принялся пробовать эту игру на вкус.

Europa Universalis IV — это 4X-игра от Paradox Interective. Вы перемещаетесь во времена от Начала Ренессанса (1444 год) до начала Промышленной Революции (1821 год).

Попытаюсь кратко объяснить, что может игра: она дает выбор из всех доступных стран, которые есть в этом временном промежутке. Вы можете сформировать Россию за — Тверь, восстановить прежние границы Византии, или же захватить мир, играя за островное государство Рюкю. Всё зависит лишь от вашего скилла и фантазии — и, конечно же, желания.

В игре очень хорошо проработана историческая составляющая, различные события, миссии и прочее. Например, в начале игры происходит событие «Сдача Мэна» (см. [Турское соглашение](Турское перемирие)), где у Англии есть выбор: отдать провинцию Мэн Франции (избежать войны), либо же ничего не отдавать (начать войну с Францией и ее союзниками). И это лишь капля в море.

Также в игре происходят интересные случаи: например, у меня в партии за Россию, Императрица Амалия II Васильевич (они у меня свергли Рюриковичей) умерла, не оставив наследника. Из-за этого Иван IV из Испанской династии Трастамара занял трон.

То, что я вверху рассказал: это лишь малое из того, что может предложить игра: я ведь еще не рассказал об экономике, армии и политике. Однако я думаю, что вы общую картину получили.

Из-за этой игры (и Civilization V, однако это другая опера) я начал очень интересоваться историей. «Парадоксы» умеют побудить игрока поинтересоваться определенными событиями, которые происходят в их играх. Благодаря этому я поступил на исторический факультет. Их игры помогали мне с учебой: например, в школе на географии я знал где что находится. Эта игра изменила моё отношение к жанру Grand-Straregy. Игры Paradox растянули мои геймерские посиделки на сотни часов, что можно увидеть ниже по скрину.

Zampolit — Finding Paradise

Была у меня как-то беда. Всю жизнь я любил видеоигры, но со временем вдруг понял, что стал играть в них уже не так, как в детстве. Новых проектов со временем выходит всё больше, свободного времени становится всё меньше, но вот желание поиграть в каждую интересующую меня новиночку остаётся неизменным. И всё это как-то вылилось в то, что я стал пробегать игры слишком быстро. У меня больше не было времени на то, чтобы растягивать их и исследовать каждый уголок. Это стало роскошью, которую я больше не мог себе позволить!

Я стал пролетать любую игру, стремился получить от неё лишь самое главное. Я проходил игру, а затем, даже не дожидаясь окончания титров, закрывал её и приступал к следующей, ведь мой список с обязательными для прохождения играми рос не по дням, а по часам. В детстве же, будучи неискушенным мелким пацаном с невообразимо медленным интернетом и затяжными каникулами, я мог месяцами исследовать один и тот же игровой мир. Мог ходить по необязательным локациям, разговаривать с абсолютно левыми NPC и, что самое главное, получать от всего этого неподдельное удовольствие. Куда всё это делось? Куда пропало умение получать удовольствие от игр?

И, что самое обидное, чем выше становится твой игровой стаж, тем сложнее тебя впечатлить. Твоя восторженность постепенно начинает притупляться. Но иногда выходят игры, которые всё еще способны тебя удивить. Они вызывают у тебя настолько сильные эмоции, что ты сразу вспоминаешь детство, то далекое и беззаботное время, когда ты умел искренне восторгаться. Такой игрой у меня стала Finding Paradise.

Продолжение именитой To the Moon мне настолько понравилось, что затмило собой оригинал, но что самое главное — эта игра заставила меня сыграть в неё не спеша, исследуя каждую локацию, обнюхивая каждый предмет и, черт возьми, получать от этого удовольствие! Это было старое, уже почти забытое чувство, чистой воды блаженство, в котором я утопал на протяжении всей игры.

Finding Paradise как будто показала мне, как нужно правильно играть. С тех пор и к играм я как-то по-другому отношусь. Избирательнее, переборчивее, аккуратнее. Пришло осознание того, что во всё подряд не переиграешь, а полученное удовольствие куда важнее списка пройденных игр.

Sacred

Шёл 2004 год, на дворе было лето. Я был 13-летним пацаном, который тусовался целыми днями во дворе и в компьютерных клубах. В моём колхозе на Юге Украины тогда были популярны «Герои 3», КС 1.6, «Казаки», GTA: Vice City и WC3.

Отдельной кастой были чуваки, которые сутками играли в «Диабло 2». Они знали все билды и все секреты, и в один момент все они начали задрачивать мод «Гроздья гнева». Всё, что я понял — там со старта было очень сложно, и это только раздувало ажиотаж вокруг игры. Сама игра мне тоже визуально очень нравилась, и я, раздобыв диск, начал пробовать дома это чудо. Короче говоря — это был очень кривой некромант, которого босс из второго акта просто нагибал вдоль и поперёк. Я попробовал за волшебницу, но происходило всё то же самое.

Несколько разочаровавшись, я отложил «Диабло». И тут приехал мой кореш из Москвы и привёз пиратку Sacred. С восторженными интонациями он рассказал, что она как «Диабло», только в 3D и ещё круче. Я с некоторым скепсисом всё это выслушал и решил всё же попробовать.

Как же меня затянуло… Огромный открытый (сразу!) мир. Возможность качать любые навыки, комбинировать их и менять их у торговца сразу дали ту свободу для экспериментов, которой мне не хватало. Я создал тёмного эльфа, который, конечно же, должен был бегать с двумя мечами. И хоть я умирал поначалу так же, как и в «Д2», тут я относился к этому спокойней и просто знал, что нужно найти подходящие для меня навыки. Одним из них оказался очень читерский туман — кидаешь в толпу, и все враги стоят ворон считают.

Я убивал огров, драконов и кого угодно. В один момент мне это наскучило, и я начал заново, уже за мага. Вот насколько он ущербный в начале — настолько мне хотелось наловчиться наказывать, играя им. Я начал сидеть на форумах, собирать всю информацию об игре и её секретах (джедайский меч на Серафиму хоть и выглядел круто, но по статам был барахло). Даже распечатал у отца на работе карты, секреты разные и собрал всё в папочку с файликами. Я погрузился в игру максимально и после этого уже не стеснялся пробовать различные ARPG, пороть там билды и начинать заново.

Sacred был хорошей игрой, и я не понимаю, почему он не стал на одну ступеньку с «Диабло 2» — порой он предлагал гораздо больше, и это было реализовано на весьма достойном уровне.

Warlords Battlecry III

Когда у меня спрашивают, есть ли у меня любимая игра, я долго думаю над вопросом, ибо согласитесь — он довольно сложный и неоднозначный. Но когда у меня спрашивают, есть ли у меня игра, из-за которой я полюбил сами игры, я без всяких раздумий отвечаю — Warlords Battlecry 3, или «Варлорды 3», как в детстве она отпечаталась у меня в памяти.

Warlords Battlecry III — это стратегия в реальном времени с элементами RPG. Её действия разворачиваются в типичном для жанра мире, который населяют эльфы, гномы, орки, люди, варвары, нежить и так далее. На самом деле рас там действительно очень много, однако, как я уже писал, они достаточно характерны для этого жанра. Но помимо рас здесь присутствуют более десятка классов, которые будут влиять на дальнейшее прохождение и даже сюжет.

«Варлорды» — свойственная той эпохе игра, она не привносит каких-либо революционных идей или функций в жанр. Правильнее всего её, пожалуй, будет назвать заурядной, однако она как никакая другая RTS демонстрирует веяния того времени.

Помню, ещё в детстве я обожал смотреть, как мой брат играет в эту интересную игру, где две армии, состоящие из совершенно разных существ, бьются между собой до тех пор, пока не изничтожат друг друга. Поначалу меня завлёк интерфейс «Варлордов»: мрачный и брутальный, он буквально заманил меня к себе всеми этими демоническими черепами, окровавленными мечами и, самое главное, воинственной музыкой, которая буквально с первых секунд дала понять, о чём эта сказочная игра.

Warlords Battlecry III — игра, которая навсегда поменяла мой взгляд на видеоигры. В день, когда я собственноручно запустил кампанию, я понял, что потрясающие фэнтези-миры есть не только в книгах Джорджа Мартина и фильмах Питера Джексона, но и в играх.

Parasite Eve

В моей жизни было три знаковых игры: Metal Gear Solid, Gothic II и Parasite Eve. Если про впервые две вы наверняка слышали, то «Паразит Ева» — намного более нишевый зверь.

Это изотермическая action-RPG от компании Squaresoft, которая повествует об офицере полиции по имени Айя Бреа. В канун Нового года она оказалась втянута в бунт, но далеко не таксистов или Дедов Морозов, а более близких товарищей — митохондрий. Это органоиды клеток, которые отвечают за выработку энергии в организме.

По современным теориям, митохондрии раньше были простыми одноклеточными, которые в один момент вступили в симбиоз с более крупными существами. Тем самым они породили новый тип жизни, к которому относятся все современные животные. В том числе и люди.

Parasite Eve развивает эту мысль и задает вопрос: что, если митохондрии не перестали эволюционировать с тех пор и в какой-то момент им надоест работать на чужой организм, после чего они решат направить свою энергию, чтобы уничтожить человечество и занять наше место?

Сюжет — это одна из самых сильных сторон PE. Игра начинается как простой боевик про доблестных ментов, которые воюют с чудищами, но потом через эту призму поднимаются вопросы самоидентификации и места людей в этом мире. Кто настоящий паразит — митохондрии или же люди, которые не ценят родную планету и тяготеют к саморазрушению?

The worst foe lies within the self. Слоган Parasite Eve

Эта игра изменила мои взгляды на сюжеты в видеоиграх, открыла компанию Square и пробудила интерес к жанру ролевых игр. За это и люблю до сих пор.

 Spider-Man: Web of Shadows

Человек-паук — великолепнейший персонаж. Затёртый до дыр мультсериал 90-х годов, единичные пройденные по миллиону раз игры из антологии, половина которых банально не могла установиться. Прекрасные времена, когда даже самая примитивная графика и геймплейная насыщенность казались чем-то выдающимся. Я проходил много игр по Паучку, и многие оставили след в моей памяти. Но есть игра, которая впечатлила меня сильнее всех и в которую я даже сейчас возвращаюсь не без удовольствия. Web of Shadows — неровная и кривая, но такая родная. Хочу проявить немного наглости и рассказать не о жанре, а именно о персонаже, которому посвящена игра.

Лично для меня самое важное в этой игре — сюжет. Не его насыщенность или проработка деталей, а именно тон повествования и плавный переход от типичной супергероики к мрачному пост-апокалипсису, где у тебя есть выбор. Он, по сути, влияет только на концовку, но он всё же есть. Открывающая одиночную компанию сцена поставлена крайне атмосферно.

Боевая система в игре про Паука важна, и тут она выполнена добротно: красочные атаки, спецэффекты, прокачка способностей, ощущение веса твоих ударов по врагам, анимации и разнообразие битв — на земле, в воздухе и на стенах. Особенно радует реализация костюмов, которые можно быстро менять и тем самым комбинировать приёмы.

При всех достоинствах игры, в ней крайне плохо проработан окружающий мир: он пустой, дешевый, там нет хоть какого-то разнообразного наполнения в виде миссий. В городе нечем заняться, кроме однообразного мордобоя.

Spider-Man: Web of Shadows — игра, которая привила мне настоящую любовь к играм про Паучка. После неё я взглянул на игры про него под совсем другим углом, что помогло мне разобраться в них куда лучше. Игра не идеальная, даже можно сказать, средняя, тем более что за всё время про Паука вышло очень много игр, которые оказались в разы лучше. Но именно «Паутина Теней» показала мне, что даже игра про дружелюбного соседа способна быть динамично-красочной и мрачной.

Silent Storm

Я всегда любил динамичные игры — шутеры, рейсинги и, конечно, стратегии в реальном времени, в особенности серии Red Alert, Warcraft 3 и Warhammer 40 000: Dawn of War. Они стали абсолютными хитами в начале нулевых и моими первыми играми в жанре RTS, доставшимися мне параллельно с моим первым PC году эдак в 2005.

Эти проекты увлекли меня настолько, что я забыл о других жанрах и начал играть исключительно в RTS. Но время шло, и неизведанных мною игр постепенно становилось всё меньше. Я уже изголодался по новым ощущениям и понял, что надо расширять игровой кругозор — и вскоре вечером, листая старую подборку «Игромании», я наткнулся на Silent Storm, пошаговую тактическую RPG от российских Nival Interactive.

Я отнёсся к ней скептично: динамичность — и в пошаговой игре? Почти пластиковые модельки людей? Экзоскелеты? Nival? И опять эта Вторая мировая? Всё это никак не впечатляло, и я забыл о Silent Storm примерно на полгода, тем более что вышел Warhammer 40,000: Dawn of War — Dark Crusade. Но как бы хорош он ни был, он мне тоже приелся, и я решил снова взглянуть на Silent Storm — скорее от скуки, чем из серьёзного интереса.

И я понял: как же я ошибался, думая, что пошаговая тактическая игра не может держать в напряжении! Сюжет здесь прост как три копейки, но берёт SS не им, а отличной пошаговой механикой, интересной и очень простой боёвкой и, что меня особенно привлекает, практически полной разрушаемостью и прекрасной физикой. Каждый ход, каждая ситуация, каждый выстрел могут иметь огромные последствия уже в начале партии. Каждый промах может быть фатальным, одно попадание в голову экзоскелета из обычной снайперской винтовки может изменить все.

В Silent Storm масса разнообразного оружия. Есть модели производства стран вашего блока и то, что можно залутать на поле боя у поверженных солдат противника, а ближе к концу игры появляются мощные экспериментальные модели и экзоскелеты, способные выдерживать огромный урон. Экономики нет от слова совсем, равно как и развития базы, но мы всё-таки воюем в глобальном мировом конфликте, а не представляем группу наёмников.

В итоге Silent Storm стала для меня не просто одной из любимых игр, которые я настоятельно рекомендую всем, кто с ними не знаком, но и эталоном в жанре пошаговых стратегий. Её черты я волей-неволей пытаюсь найти и в других подобных тайтлах. Да, есть прекрасные XCOM и Jagged Alliance, и когда я играл в них, я честно пытался понять, есть ли в моих оценочных суждениях, которые неизменно ставят Silent Storm на первое место, ностальгия по первой пошаговой тактике вкупе с юношескими впечатлениями. Возможно, есть. Но тот факт, что детище Nival можно считать эталоном в жанре, всё равно неоспорим.

Добавить комментарий

You may also like