Что вы не знали о Serious Sam

5 февраля 2017 года исполняется пятнадцать лет Serious Sam: The Second Encounter — независимому аддону к первой части серии Serious Sam — The First Encounter. В кругах многочисленных фанатов «Второе пришествие» является практически бесспорным фаворитом и имеет репутацию одной из самых удачных игр франшизы. Являясь скорее дополнением или вторым эпизодом, а не полноценной второй частью, The Second Encounter осталась верной заложенным предыдущей частью традициям, усовершенствовав и улучшив многие аспекты игры. Разработчики из Croteam не стали изобретать велосипед заново, сумев взять старую, проверенную временем формулу и заменить и добавить в неё новые переменные без перегиба в одну или другую сторону. Вместо набившего оскомину Египта — сразу три новых, красочных и позеленевших древних страны. Бестиарий врагов пополнился несколькими новыми видами и типами противников, включая разных боссов, а для истребления супостатов были добавлены новые пушки и бонусы. Юмора стало больше, врагов — больше, разнообразия и возможностей — больше, но игра осталась той же: как видно, порой для удачного продолжения достаточно просто не ломать всё то, что и так хорошо работало, и органично добавить новый контент. В честь столь знаменательного события и по сложившейся в прошлом году традиции, мы предлагаем вам вспомнить десять самых интересных фактов о Serious Sam: The Second Encounter, которые обязан знать каждый фанат данной серии.

1. Эпизодическая система

В 2001 году, когда компания Valve ещё трудилась над Half-Life 2 и даже не подумывала о своей «беспрецедентной» эпизодической политике выпуска сиквелов, Croteam уже задумались о создании трилогии «Пришествий», после того, как они отказались от одного цельного, чересчур большого и непосильного для маленькой команды приключения Серьёзного Сэма. Путешествие Сэма на Сириус после Египта должно было продолжиться во «Втором» и «Третьем» пришествиях на одном движке с минимальными задержками, однако выйти успел только один дополнительный эпизод. Решение превратить третью главу в полноценный номерной сиквел было вызвано желанием создателей разработать новый движок, который бы шёл в ногу со временем, и превзойти предыдущие игры по части контента и масштабности. Что касается первых новостей о The Second Encounter, то долго себя ждать они не заставили: всего через шесть месяцев после выхода «Первой крови» Croteam объявили о работе над продолжением, в котором «больше не будет никакого Египта (с) Адмир Елезович». К сожалению, запланированный в сентябре 2001 года официальный анонс был на некоторое время перенесён из-за небезызвестных трагических событий, случившихся в Нью-Йорке 11 сентября…

2. Иное путешествие

Фанаты должны быть прекрасно знакомы с феноменом «хорватских вырезаний» и изменений, которые претерпевают игры Croteam на протяжении разработки. Касается это, как правило, уровней и их секций, врагов и оружия, а также мелких деталей и особенностей. За всеми изменениями всегда стоит какая-либо важная причина: недостаток времени и бюджета, сложности в технической реализации или банальные противоречия с точки зрения игрового процесса и дизайна уровней. «Второе пришествие» не избежало подобной участи, и благодаря пререлизным скриншотам и опубликованному недавно дизайн-документу разработчиков, мы можем узнать, что попало под острый хорватский нож. Для начала затронем тему уровней игры. Необходимо отметить, что The Second Encounter, как ни странно, вышла куда более длинной, чем планировалось изначально. Всего разработчиками было запланировано восемь синглплеерных уровней, разделённых на три эпизода, но в финальной игре карт оказалось двенадцать (не считая уровни-катсцены и карты для мультиплеерных сражений). Порядок уровней в дизайн-документе был иным: первоначально игра стартовала в Древнем Вавилоне, а не в Южной Америке, что выглядело куда более логично, учитывая, что вавилонская цивилизация появилась раньше майя и уже существовала во времена Древнего Египта. На Вавилон и Средневековье приходилось по три уровня, в то время как Южной Америке сначала уделялось всего два. Тем не менее, два первых эпизода оказались длиннее как за счёт некоторых разделенных пополам уровней (Паленке и Долина Ягуаров первоначально были единым уровнем, как можно вспомнить из демоверсии), так и за счёт новых локаций. Наконец, важно отметить, что кое-какие уровни претерпели изменения в пользу оптимизации или из-за нехватки времени: так, по небу должны были летать стайки птиц, а некоторые водоёмы должны были населять опасные человекоядные пираньи, предотвращающие игрока от доступа в запрещённые места.

3. Вырезанные особенности

Помимо некоторых мелких локаций и населяющих их NPC, в The Second Encounter не попала новая разновидность скелета с Клира — металлический клир, более грозная версия своего костлявого вида с блестящей поверхностью, большей скоростью передвижения и реакцией, склонностью к восстанию из мёртвых, если не разнести его на куски, и устойчивостью к пламени огнемёта. Новое оружие — бензопила — первоначально потребляло то же топливо, что и огнемёт, и обладало ёмкостью всего в 100 единиц. По какой-то причине в игре остался старый дробовик, хотя изначально планировалось сделать для него совершенно новую модель. Ещё одним интересным, но не до конца использованным геймплейным новшеством был разрушаемый спаунер врагов: некий объект или портал, постоянно призывающий на поле боя всё новых врагов, пока игрок его не уничтожит. Впрочем, в каком-то смысле эта концепция использовалась во время битв с Кукулканом и Мордехаем Заклинателем. Апофеозом хорватских ножниц является последний уровень, ранее носивший название «Райские Сады». Как следует из названия и описания уровня, карта представляла собой серию прекрасных, залитых солнечным светом садов, полных различных деревьев и цветов, водопадов, фонтанов и прекрасных храмов на пути к Собору Крови Христовой. Конечно, нельзя сказать, что «Коридор Смерти» в финальной версии игры вышел плохим, но посмотреть на цветущие и ломящиеся от зелени сады нам было бы также очень интересно.

4. Новая жизнь старых идей

Так или иначе, Croteam понимали, что нельзя всё время что-то урезать — неплохо бы заново использовать все те идеи, что когда-то не угодили в предыдущие проекты. Этому благоприятствовал многолетний опыт предыдущей разработки Serious Sam: The First Encounter, чем хорваты и не преминули воспользоваться. Большая часть вавилонского эпизода, по сути, является воплощением концептов и идей уровней из ранней версии The First Encounter: так, раскладка уровня «Дворы Гильгамеша» практически идентична вырезанному уровню из альфы Serious Sam под названием «Карнакское озеро и аллея» (см. наш материал про бету The First Encounter). В свою очередь, незабываемый заснеженный уровень «Проклятые земли» был давным-давно сделан для бета-версии The First Encounter, но в первый эпизод не попал, зато практически без изменений был перенесён во «Второе пришествие». Радость пиромана — огнемёт XOP — с ранних пор присутствовал в альфа-версии Serious Sam, но также был оттуда вырезан и вновь восстановлен в The Second Encounter с куда более красивым внешним видом и эффективным функционалом. Наиудачейший (по мнению многих фанатов) босс первой главы игры, бог ветра Кукулкан, в свою очередь является переосмыслением воздушных големов, также изначально появившихся ещё во времена альфы The First Encounter. В конце концов, нельзя забывать про пауэрапы — бонусы неуязвимости, невидимости, скорости и урона, а также секреты с Сантой и по-хэллоуински оформленным двориком с тыквами — всё это задумывалось разработчиками ещё для «полного» Крутого Сэма в конце 90-х годов.

5. Они отняли у него очки — он отнял у них жизнь

Похорошела игра — изменился и Сэм. Внешний облик персонажа претерпел некоторые изменения в The Second Encounter: герой потерял свои крутые чёрные очки, а также где-то переоделся в футболку с собственным прозвищем на спине вместо майки-алкашки. Данные косметические перемены были вызваны двумя причинами. Во-первых, Croteam решили сделать героя более обособленным и оригинальным, чтобы отвязаться от всяких сравнений. Во-вторых, разработчики решили перестраховаться, дабы положить конец нападкам и угрозам судебными исками со стороны одной известной и почему-то до жути оскорбившейся игровой компании, которая с середины 90-х годов ввязалась в извечную разработку игры про эгоцентричного и пафосного «блондинчика»… Со времён анонса и первой публичной известности Serious Sam после выпуска Public Test 1, Croteam подвергались нападкам и насмешкам некоторых зазнавшихся именитых шишек игровой индустрии. «Акулы бизнеса» считали название «Serious Sam» слишком глупым, игру критиковали за старомодную концепцию и плоский дизайн, а хорватской команде и их движку пророчили вечное забвение и банкротство. Больше всех на поприще критики преуспел некто Джордж Б. со своей компанией «Трёхмерные реальности», который свысока измывался над группой хорватских парней и критиковал «Крутого Сэма» за отсутствие интерактивности и проработанного сюжета, а также обвинял хорватов в краже идей, игрового процесса (!) и копировании внешности главного героя из своей долгостройной и многострадальной игры. «Джордж Б. Гнаар», как его прозвали в Croteam, также известный под кличкой «Блондинчик», посмеивался и позволял себе некрасивые высказывания в адрес конкурентной игры на некоторых форумах, и то грозился засудить хорватов, то брал свои слова обратно и клялся, что «ничего такого не говорил и претензий к игре не имеет», но потом вновь продолжал лить грязь. Поток колкостей не прекратился даже после того, как The First Encounter стала популярным бестселлером и заслужила звание «Игры года». Но Croteam не были бы Croteam, если бы не отнеслись к завистнику с юмором и подобающим стилем: вместо ответных нападок, они поблагодарили товарищей из 3D Realms за прекрасную поддержку и «серьёзную пропаганду» в одном из дневников разработки The Second Encounter, а потом с хохмами прошлись по всяким блондинчикам в самой игре. «Ба, я его уже целую вечность дожидаюсь!»

6. Хеви-метал в массы

После выхода Serious Sam: The First Encounter многие люди, по их собственному же признанию, впервые узнали о такой стране, как Хорватия. У Croteam появился отличный шанс прорекламировать собственную родину и, конечно же, родные таланты. В связи с тем, что новая игра обзавелась не только мало-мальски нормальным бюджетом, но ещё и множеством нового контента и сразу тремя новыми боссами, у композитора Дамьяна Мравунаца прибавилось работы с саундтреком, особенно учитывая временные ограничения при разработке игры. Необходимо было продолжить традицию зажигательных металлических запилов и добавить сражениям с боссами перчинки. Тут-то как раз и пригодился старый школьный друг Дамьяна, виртуозный гитарист Иван «Джитц» Шпеляк, только что закончивший работу над дебютным альбом своей хеви-метал группы Undercode. Три инструментальных ремикса треков из альбома «Enlightening The World» — Enlightening The World, Freedom и As Above, So Below — вошли в саундтрек «Второго пришествия», разнеся информацию об этой талантливой группе по миру. Как ни странно, группа обрела особую любовь и популярность в России и странах СНГ. Композиции Undercode оказались настолько примечательными и драйвовыми, что 10 лет спустя русскоязычными фанатами была организована петиция к Croteam с просьбой вновь пригласить Undercode для записи боевого саундтрека к Serious Sam 3: BFE. Кампания увенчалась успехом, в игру попали две новые композиции группы, а сам коллектив выпустил новый альбом. Пару лет назад было заявлено об участии Undercode и в саундтреке Serious Sam 4.

7. Русская локализация

В сердцах русскоязычных фанатов классическая версия The Second Encounter занимает особо важное и тёплое место. Отчасти этому успеху в нашем сообществе игра обязана замечательной, практически эталонной русской локализации от компании 1С. И неспроста: для перевода и адаптации игры на русский язык был приглашён известный переводчик Дмитрий «Гоблин» Пучков, прославившийся своими авторскими переводами фильмов, а также работами над некоторыми компьютерными играми. В своё время Гоблин очень тепло отзывался о первой части франшизы и написал отменную рецензию, которую можно смело разнести на цитаты. Чего только стоит едкое: «Сэм спокойно взял HL за задницу, поставил его в позу «бегущий кабан», взял короткий разбег и мощно пробил пыром, вышибив ветерана с дверью на ушах.» Лучшего кандидата для локализации игры нельзя было и представить, и со своей работой Дмитрий Юрьевич справился на отлично, сохранив точность перевода и талантливо адаптировав шутки Сэма, которые также зажили собственной жизнью. Дуэт Пучкову составила не менее известная личность. В России Сэм заговорил шикарным и зычным хрипловатым басом киноактёра и музыканта Никиты «Гранатомётчика» Джигурды, который идеально подошёл персонажу и сделал героя игры по-своему уникальным и самобытным. Судя по воспоминаниям самого актёра, попадание в роль было действительно успешным. «Тот был настоящим варваром – дико орал и мочил всех вокруг!» — так однажды выразился Джигурда о своём персонаже. Некоторых юных или новых фанатов серии, не сильно знакомых с историей игры, сам факт озвучивания Сэма Никитой Джигурдой сильно удивляет и шокирует, однако многие ветераны сообщества и простые игроки сходятся на мнении, что озвучка Джигурды в российском «Втором пришествии» была наилучшей, и мечтают вновь услышать его характерный голос в новых частях.

8. Пиратская трилогия

Serious Sam: The Second Encounter не только подарила игрокам новый опыт и увлекательное продолжение серии, но и множество ресурсов для создания собственных карт и модификаций. Разумеется, редактор карт и моделей поставлялся еще и с The First Encounter, однако именно «Второе пришествие» на долгие годы стало наиболее популярной базой для творчества фанатов серии, благодаря большому количеству стандартных ассетов, текстур, моделей, новым врагам, пушкам и возможностям. По примерным подсчётам, всего для классической The Second Encounter было создано свыше 700 карт и более 100 модификаций — это только из числа вышедших и зафиксированных на крупнейших фан-сайтах проектов. Относительная простота в изучении и применении редактора уровней, а также большое количество уроков и документации поспособствовали появлению многих талантливых и плодовитых мапперов, позже получивших работу в игровой индустрии, а выпуск разработчиками SDK и, позднее, полного исходного кода движка благоприятствовали выходу некоторых тотальных конверсий, эксплуатирующих необычные придумки и уникальные возможности. Но мы остановимся на отдельном феномене, связанном с русскоязычной аудиторией «Крутого Сэма», а именно — вспомним ту знаменитую «святую троицу» модов, выпускаемых пиратами на постсоветском пространстве с середины 2000-х годов под знаменем официальных игр. Это, конечно же, «Бастион Тьмы», «Мобиос: Последняя планета» и «Мумия: В поисках книги Ам-Дуат». Первые две модификации были созданы талантливым украинским маппером и фанатом игры, Леонидом «Leo» Калиниченко в начале-середине 2000-х гг. на форуме крупнейшего на тот момент русского фан-сайта «Сэмомания» (sam.3dgamer.ru). «Бастион Тьмы» изначально был разработан для Serious Sam: The First Encounter на конкурс, проводимый журналом Game.EXE, но призовое место не отхватил, однако попал на компакт-диск журнала «Игромания», после чего автор выпустил улучшенную версию для «Второго пришествия», которая и распространялась на пиратках. «Мобиос» же разрабатывался для форума Сэмомании и практически сразу после своего сетевого релиза появился на дисках во всяких игровых палатках и торговых точках. Некоторые подозревали автора в корыстной связи с пиратами и выдвигали теории, что он специально дал добро на выпуск своих модов под видом новой игры, что принесло Лео некоторые барыши, но, естественно, никаких доказательств в пользу этой версии никогда не приводилось. «Мумия» же по своей натуре является продуктом изначально пиратским и создавался исключительно для «срубания бабок» с наивной целевой аудитории: короткий и забагованный мод основывался на сюжете приключенческого фильма «Мумия» с Бренданом Фрейзером в главной роли, и базировался на переделанных уровнях из оригинальной «Первой крови» и украденных фанатских картах с SeriousZone.com с изменёнными сообщениями Инертана. Тем не менее, несмотря на отвратное качество последнего, все три мода приобрели своего рода культовый статус на территории России и стран СНГ, регулярно выходя всем скопом в составе пиратских антологий. Для некоторых фанатов знакомство с серией Serious Sam началось именно с одной из этих модификаций. Что сказать — спасибо пиратам за наше счастливое детство. А классическое «Второе пришествие» и по сей день живёт и здравствует во многом благодаря создателям карт и модификаций, в то время как наибольшая активность моддеров на данный момент приходится на русскоязычное сообщество; статистика SteamSpy показывает, что по количеству владельцев и игроков в Serious Sam Classic: TSE/Revolution в Steam лидирующую позицию занимает Россия.

9. Награды и реакция

Разумеется, такая игра, как The Second Encounter, не могла пройти незамеченной. Успех «Первой крови» взбудоражил всех: и разработчиков, и игроков, и критиков, поэтому все с нетерпением ждали новых приключений Крутого Сэма. Первые скриншоты, демонстрирующие красивые и ломящиеся от зелени новые локации, привели многих в экстаз, а предварительные обзоры демо-версий и билдов для прессы показали, что Croteam двигаются в правильном направлении. В феврале 2002 года состоялся долгожданный релиз, и тут понеслось: средний балл игры на Metacritic — 85% — подтверждает любовь критиков, которые почти в один голос твердили, что продолжение превосходит оригинальный первый эпизод, отмечая похорошевшую графику, хороший звук и бодрящий экшен. По данным GameRankings, «Второе пришествие» является наиболее успешной игрой франшизы в плане оценок прессы, всего на один балл обгоняя первую часть. Учитывая, что The Second Encounter представляла собой всего лишь дополнение, количество наград было уже не таким большим, но, несмотря на это, совсем без почтительных дифирамб игрушка не осталась. Gamespot признал The Second Encounter игрой февраля, а также назвал её лучшей бюджетной игрой 2002 года. IGN присудил игре статус «Выбор редакции», сами Croteam были номинированы на премию Game Developers Choice Awards в категории «Лучшая новая студия». Отечественный Game.EXE и вовсе обласкал игру, сделав её главной темой своего февральского номера от 2002 года: на титульной обложке журнала красуется арт из The Second Encounter, а самой игре уделили семь страниц невероятно литературного и объёмного разбора и отдельную рецензию ещё на три страницы. Прочитать и просмотреть сканы журнала можно у нас в паблике.

10. Наследие

И первое, и второе пришествие Сэма в наш культурный пласт вошло в историю единым составом, одной игрой, которую сложно разделять на разные составные части. The First Encounter покорила Олимп славы, а The Second Encounter надёжно закрепила этот успех, дав понять, что маленькая студия из Хорватии настроена совершенно серьёзно. Локомотив под названием «Serious Sam» уже ничто не могло остановить: ни время, ни бюджет, ни завистники. «Второе Пришествие», несомненно, расширило армию поклонников игры, породило клонов и последователей, дало ещё более стремительный толчок для появления большого количества пользовательского контента, карт, модов и даже целых сообществ увлечённых игроков, проводящих собственные мультиплерные турниры. Игра помогла своим создателям выйти за рамки «инди-сенсации» на уровень полноценного, общепризнанного разработчика, умеющего создавать уникальные и качественные игры. Какие бы падения и взлёты не преследовали Croteam в последующие годы после выпуска «Второго Пришествия», эта игра и её предыдущий эпизод всегда оставались достаточно крепким монолитом в послужном списке компании, который удерживал её от падения в пропасть и обеспечивал значительный кредит доверия. В 2003 году первые два эпизода Serious Sam вошли в состав единой игры для оригинальной Xbox, а в следующем году на PlayStation 2 и GameCube вышло очередное, новое «Пришествие» — Next Encounter — от сторонней студии, продолжившее традицию эпизодов. Еще шесть лет спустя в продажу поступило официальное HD-переиздание игры, вновь вдохнувшее жизнь в серию и сообщество фанатов. Даже сейчас, спустя много лет, сами разработчики признают, что The Second Encounter пользуется среди фанатов наибольшей популярностью и любовью, и именно на эту главу серии отныне ориентируются при создании новой игры. Как хорошо хорваты из Croteam усвоили этот урок, и сможет ли Serious Sam 4 стать равным и достойным последователем традиций The Second Encounter, мы наверняка узнаем в ближайшие пару лет, а пока — классика живёт в наших сердцах, и пусть она никуда оттуда не уходит.

С днём рождения, «Второе Пришествие»!

Добавить комментарий