Создание полноценной воды

on

Когда я был новичком, мне всегда приходил на ум вопрос: «Как создать действительно красивую, прозрачную воду?». Я читал множество статей по созданию воды. Но во всех этих статьях информация была неполная и непонятная. Новички могли часами разбирать эти статьи, не приходя ни к какому-нибудь выводу (Кроме как заречься создавать воду).Благодаря слепой госпоже удаче и знаниям английского языка я нашел английский туториал по созданию воды, и хочу сказать вам совсем иной туториал нежели наш, русский. В нем все намного понятнее. Из всей полученой информации, я попытаюсь создать более понятный и правильный туториал по созданию воды.
Итак приступим! Для начало создадим комнату размером: 20W, 20L и 20H. Во многих статьях написано: «Cделаем углубление в полу» , но как это сделать? Сейчас я вам расскажу о первой «фишке». Создаем второй браш (комнату), НО! не из отдельной планеты word base, а сразу жмем на create conus primitive. Размер зададим такой: 10W, 10L и 10H и расположим ее так, что бы потолок бассейна соприкасался с полом первой комнаты. Жмем add.

Что бы создать поверхность воды, не нужно создавать нулевой браш, можно пойти совершенно по иному пути, более легкому. И сейчас я вам расскажу о второй «фишке» редактора. Для начала зайдем в раздел редактирования текстур (P). Что бы выбрать поверхность воды, жмем Shift и правой кнопкой мыши шелкаем по этой поверхности. Итак, теперь мы ее выделили, но нам нужно редактировать текстуру с обоих сторон, для этого щелкнем по ней два раза мышкой. Нам нужно info window. Для того, что бы его включить, нажмем на кнопку View (Левый верхний угол редактора) и поставим галочку на строке info window. Так окно у нас появилось. Во вкладке Polygon к уже имеющимся галочкам Link, Portal и Possable, добавим еще две — Transluscent и Detail. В значении Surface поставим Water (Это для того, что бы при соприкосновении Сема с поверхностью, издавался звук вхождения в воду). Для того, что бы вода казалось более реалистичной и чтоб дно было болле темным нежели поверхность, во вкладке Shadow, в значении Blending поставим значение Blend, а так же поставим галочку в значении Dir. ambient. Теперь самое главное — создание прозрачности воды, но перед этим установим саму текстуру жидкости. Заходим в раздел Texture (и в Info window и в папку Texture (То есть где находятся Basic Entities и т.д.))Заходим в папку 1_1 Palenque (SSSE) и выбираем текстуру воды. Третья «фишка» альфа канал, то есть обыденным языком прозрачность.
Ставим значение от 90 до 125, я поставлю 100. Теперь вода стала прозрачной. Если вы создаете реку или хотите что бы вода двигалась, в разделе Scroll выберите Water movement.Так как у меня бассейн я выберу Water movement slow. Если хотите больше реализма, то стенам бассейна можно добавить вторую тесктуру с бликами воды. Для этого во вкладке Texture выберите Texture 2 и там задайте текстуру бликов воды.

Что бы в котловане можно было плавать зайдем в режим редактирования секторов (S) и выберем сектор бассейна. В Content выберем значение Water, а в Env — Underwater. Теперь в бассейне можно плавать, но нужно добавить еще туман, что бы создавалось ощущение что мы в воде. Сначала зайдем в режим редактирования объектов (E). Потом в Basic Entities выберем Fog maker и расположим на уровне поверхности воды.
Это нужно, что бы туман начинался с поверхности воды. После выберем сам Fog maker и во вкладке Color выберем цвет тумана. Затем нажимаем на саму нашу комнату и во вкладке Fog выберем Fog maker. Теперь туман будет во всех секторах. Чтобы убрать туман в секторах, где он не нужен то , просто выберите сектор и в разделе Fog выберите Marker not set. Если вы не видите туман в редакторе, то щелкните правой кнопкой мышки по окну редактора, нажмите View properties и в появившемся окне поставьте галочку в Render fog, потом нажмите save или ok. Теперь вы сможете видеть туман.
Это моя первая статья, так что не судите строго… Надеюсь она поможет вам. Всего наилучшего! автор MAXIM

Добавить комментарий