Serious Engine

on
Serious Engine
Игровой движок (Список)
Serious Engine.jpg
Разработчик Хорватия Croteam
Часть серии движков Serious Engine
Следующий движок серии Serious Engine 2
Аппаратная платформа IBM PC-совместимый компьютер
Xbox
PlayStation 2
GameCube
Поддерживаемая ОС Windows
Linux
Написан на языке C++
Лицензия свободная, GNU GPL v2
Последняя версия 1.10
Первая игра на движке Serious Sam: The First Encounter / 2001
Последняя игра на движке Serious Sam Classics: Revolution / 2014

Serious Engine (рус. “Серьёзный движок”) — игровой движок, разработанный хорватской компанией Croteam и впервые использованный в игре Serious Sam 2001 года выпуска.

Впоследствии компанией Croteam были разработаны более совершенные игровые движки — Serious Engine 2, Serious Engine 3 и Serious Engine 4.

11 марта 2016 года исходный код движка Serious Engine версии 1.10 был официально открыт[1][2] и доступен под лицензией GNU General Public License v.2.[3]

Технические характеристики

Один из уровней игры Serious Sam: The First Encounter (2001). На скриншоте видно, как реализовано отражение воды на каменных сводах пещеры.

Один из ночных уровней The First Encounter. Звёздное небо является бэкграундомтекстурой с большим разрешением. Также показан световой блик на «виртуальной камере» (под планетой).

Закрытая локация в Serious Sam: The Second Encounter (2002). Четкость текстур обеспечивается применением анизотропной фильтрации, а также фильтром резкости, который игра накладывает на текстуры. Интенсивность фильтра регулируется в опциях.

Отличительной возможностью движка является хорошая работа с большими открытыми пространствами, а также высокая скорость работы, что много раз отмечали критики в рецензиях на построенные с применением Serious Engine игры[4][5]. Движок был популярен также среди сообщества игроков в Serious Sam, они создавали на нём новые карты и «полновесные» сюжетные модификации.

Первоначально движок был разработан для ПК и поддерживал операционные системы Windows и Linux; с приходом популярности к серии игр Serious Sam, движок был портирован и на другие платформы — игровые приставки Xbox, GameCube и PlayStation 2. Технология находилась в разработке на протяжении трёх лет[6].

Игровой движок поддерживает как множество технологий, которые на те времена практически не использовались в других движках, так и стандартные возможности, активно эксплуатируемые в разработках конкурентных компаний. Некоторые из заявленных на сайте движка возможностей не были использованы ни в одной игре на движке Serious Engine. Список указан согласно официальной вики-энциклопедии[7].

Работа с локациями

Поддерживается обработка сложной архитектуры, что позволяет разработчикам показывать в игре большие здания или объекты со множеством деталей. Быстрая обработка больших открытых и закрытых пространств позволяет создавать локации очень больших размеров, которые будут отображаться без подгрузок, загружаясь единожды перед запуском уровня.

Присутствует возможность автоматического генерирования — движок генерирует одну огромнейшую карту, на которой можно устанавливать объекты или постройки.

Тени — от персонажей или объектов, — могут быть динамические или предрассчитанные. Движок может работать как с динамическими тенями, которые меняются и отбрасываются в режиме реального времени, так и с заранее просчитанными тенями (картами теней).

Многонаправленная гравитация с шестью степенями свободы (англ. Full 6 DOF Physics) — специфическая возможность, которая позволяет создавать несколько «гравитаций» на одном уровне. Может использоваться на многопользовательских уровнях. С помощью этой возможности можно реализовать, например, здание на локации, в котором игрок может передвигаться по стенам, а выходя из здания заработает «обычная» модель гравитации. Возможность используется в Serious Sam: The Second Encounter.

Технология порталов позволяет реализовать на уровнях порталы, которые могут отображать какую-то точку созданной разработчиками локации, а также использоваться для перемещения игрока (но не объектов).

Погода и визуальные эффекты

Реализованы различные погодные эффекты, в числе которых объёмный туман; он может быть динамически перемещаемый, с регулируемым размером, цветом и интенсивностью. Как и в некоторых других движках имеет негативное свойство выделяться на фоне окружающего мира, и со стороны отображаться, как прозрачная белая коробка (однако, пока игрок в «зоне тумана», этого артефакта не видно).

Помимо этого, реализовано изменение цикла день-ночь, которое достигается сменой освещения и оттенков изображения, а также заменой фонового изображения (бэкграунда) неба.

В списке поддерживает визуальных эффектов и эффектов частиц: отражения и вспышки линз (эффект, который показывает следы света и отражения солнечных лучей на экране монитора («виртуальной камеры»), подобно тому, как при съёмке солнца фотоаппаратом от линз отбиваются солнечные лучи. Эффект привыкания глаза к освещению симулирует сетчатку глаза человека и её реакцию на свет (в современных играх такой эффект стал использоваться значительно позднее, например, в играх на движке Source, вместе с HDR). Световые эффекты включают в себя прямой свет, попиксельное освещение полигонов, анимированное освещение, сглаженное освещение, эффект рамки, симуляции огня, плазмы и воды.

Отражающие поверхности (могут быть использованы для создания зеркал, или отражений на предметах).

Морфинг объектов (англ. Object Morphing) помогает задать плавную трансформацию одного объекта в другой. Например, персонаж может превратиться из животного в человека или наоборот. В играх серии Serious Sam эффект морфинга используется при превращении одного из противников главного героя — лавового голема. Эта возможность практически не использовалась в компьютерных играх вообще; стоит отметить, что морфинг реализован в игре Harry Potter and the Prisoner of Azkaban (2004 год) на движке Unreal Engine 2.

Поддерживается процедурное смешивание (англ. Procedural Mixing) и процедурная система частиц (англ. Procedural Particle System) — для каждого объекта можно создать несколько слоев, тем самым, реализовав различные переходы и эффекты, такие как трансформация комнаты.

Работа с текстурами

Поддерживаются 32-битные текстуры. Возможно использование анимированных, подвижных текстур.

Рельефное текстурирование — приём, который позволяет изображать рельеф на поверхности различных объектов. Так можно, например, показать выпуклости кирпичной стены, без необходимости прорабатывать каждый кирпичик в виде отдельного объекта. Возможность, редко встречаемая в движках того времени была добавлена в Serious Engine в версии 1.5.

Несколько методов фильтрации текстур: анизотропная фильтрация и трилинейная фильтрация. Движком используется также графический фильтр, повышающий качество изображения за счет придания текстуре дополнительной резкости.

Детальное текстурирование — техника позволяет накладывать несколько текстур на одну модель. При помощи детальных текстур можно сделать так, что когда игрок подходит близко к объекту, на его нормальную текстуру плавно накладывается текстура с деталями (шероховатостями, ржавчиной и т. п.), тем самым объект становится более чётким. Такая возможность была реализована в первой версии Unreal Engine (с игрой Unreal 1998 год), а также в движке GoldSrc (с игрой Counter-Strike: Condition Zero, 2004 год).

Пользовательские фоны (бэкграунды). Возможность, которая использовалась в игровых движках достаточно давно и присутствовала в движках Quake engine и GoldSrc. С помощью этой возможности можно создавать фотореалистичное небо, используя текстуры высокого разрешения.

Другие возможности

Возможности оптимизации: поддерживается LOD для объектов (уровень детализации (англ. Level Of Detail) — алгоритм, который позволяет генерировать до 32 вариантов модели с возрастающей детализацией; таким образом, объекты, которые находятся далеко от игрока становятся менее детализированными, а значит, меньше загружают ресурсы компьютера, при приближении к модели её детализация плавно возрастает), «сглаженная анимация» (особенность, которая экономит ресурсы компьютера, путём «размытия» объектов и отсечения «лишних» кадров анимации).

Реализация многопользовательской игры посредством локальной сети или интернет-соединения; поддержка разделения экрана.

Звуковой движок может работать с файлами в формате MP3 для звука и музыки (используется библиотека Amp11lib), реализованы искажения звука, согласно акустическим условиям, трёхмерный звук, динамическая музыка (плавная смена музыки в зависимости от действий игрока).

Многоязыковая поддержка для создания различных локализованных версий.

Средства разработки

Силами разработчиков компании Croteam для работы с движком было создано три программы-редактора. Поклонниками игры также было создано несколько неофициальных утилит, которые можно найти на фан-сайте «Seriously!»[8][9].

  • Serious Editor — предназначен для редактирования и создания локаций в реальном времени, интерфейс редактора похож на UnrealEd. Можно опробовать созданную карту непосредственно в окне программы. Редактор поддерживает редактирование в четырёх режимах — Entities, Polygons, Sectors и Vertex. Каждому из режимов соответствует цвет индикатора, который расположен в нижней части экрана. Область вида может быть разделена на одно, два или четыре окна, в которых уровень может быть показан в нескольких ракурсах: сверху, снизу, слева, справа, спереди, сзади и в перспективе.
  • Serious Modeller — для создания и редактирования моделей. Поддерживается импорт объектов из 3ds Max и других программ для работы с 3D-графикой.

Последующие разработки

Для компьютерной игры Serious Sam 2 разработчиками из Croteam была создана новая версия движка — Serious Engine 2. В отличие от первой версии, этот движок не использовался в играх сторонних компаний, однако технически содержал в себя множество изменений: разработчики акцентировали внимание на новом физическим движке с тряпичной физикой, новых графических эффектах, как HDR рендеринг, bloom и поддержке пиксельных шейдеров 2.0 (что позволило сделать, например, реалистичную воду, которая отражает мир). Кроме того, количество доступных полигонов на модель было увеличено, а разрешение текстур поднято[10].

Также разработана третья версия движка, Serious Engine 3, использованная в шутерах Serious Sam HD: The First Encounter и Serious Sam HD: The Second Encounter — эти игры являются переработанными версиями первой части Serious Sam и её дополнения The Second Encounter; на её же основе разработана и последующая игра серии — Serious Sam 3: BFE[11][12][11][13].

Игры, использующие Serious Engine

См. также

  • Serious Engine 2 — вторая версия игрового движка от Croteam
  • Unreal Engine 1 — игровой движок, конкурировавший с Serious Engine 1

Примечания

  1. Christian Nutt. Serious Sam dev Croteam releases classic engine source code (англ.). Gamasutra (11 March 2016). Проверено 13 марта 2016. Архивировано из первоисточника 13 марта 2016.
  2. t. Serious Sam Developer Croteam Releases Source Code for Serious Engine 1 (англ.). [MXDWN’s (11 March 2016). Проверено 13 марта 2016.
  3. Croteam-official/Serious-Engine. GitHub. Проверено 11 марта 2016.
  4. Александр Юмашев. Serious Sam: The Second Encounter (рус.). Absolute Games (2 февраля 2002). — рецензия. Проверено 26 июля 2011.
  5. Александр Юмашев. Serious Sam: The Second Encounter (рус.). Absolute Games (5 января 2002). — предварительный обзор. Проверено 26 июля 2011.
  6. Engine Overview (1.x) (англ.). официальный сайт Serious Engine (2008). — копия страницы в Архиве Интернета. Проверено 26 июля 2011.
  7. Engine Features (1.x)(недоступная ссылка — история). официальный сайт Serious Engine (25 июня 2009 года). Проверено 26 июня 2009. Архивировано из первоисточника 27 апреля 2007.
  8. Serious Sam: The First Encounter — Tools (англ.). Seriously!. — программы для работы с движком. Проверено 4 октября 2010. Архивировано из первоисточника 19 марта 2012.
  9. Serious Sam: The Second Encounter — Tools (англ.). Seriously!. — программы для работы с движком. Проверено 4 октября 2010. Архивировано из первоисточника 19 марта 2012.
  10. Serious Engine 2 (англ.). Архив Интернета. — описание функций движка на официальном сайте. Проверено 4 октября 2010.
  11. serious engine
  1. John Callaham. Serious Sam: The First Encounter remake coming to the PC. bigdownload.com (25 июня 2009 года). Проверено 26 июня 2009. Архивировано из первоисточника 19 марта 2012.
  2. Louva-Deus. Serious Sam HD Announced for PC and XBLA for Xbox 360 Platforms. Seriously! (25 июля 2009). Проверено 26 июня 2009. Архивировано из первоисточника 19 марта 2012.
  3. Константин ‘Бобик’ Фомин. Новости AG. (Не)серьезный ремейк. Absolute Games (25 июня 2009 года). Проверено 26 июня 2009.

Ссылки

Загрузка исходных кодов




Добавить комментарий