SDK — настраиваем и готовимся творить

on

 

Добрый день, с вами Алексей. В этой статье мы с вами будем настраивать SDK для работы с ним. Скажу честно, с начала нашей, программистской деятельности, это будет непросто. Самое интересное, что здесь, в этой настройке, полностью отсутствует порядок действий – некоторые вещи можно сделать сразу, а некоторые – потом, однако работа с Visual C++ все же будет на втором плане. А на первом – директории и файлы.

 

Пока что я отойду немножко от темы. Для меня еще несколько месяцев тому назад работа с настройкой (именно настройкой, а не с самим открытым кодом) SDK была очень сложной, некоторые вещи я не хотел или мог понять. Позже, когда я выяснил многие нюансы, я смог довести начатое дело до конца и стал уже копаться в самом коде, нежели бродить по его окрестностям.

 

Что собой представляет SDK, сказать можно далеко не исчерпывающе. С помощью Software Development Kit возможно сделать множество разных вещей, начиная с переделки скорострельности оружия и параметров игрока и заканчивая создания нового оружия, врагов, даже типа игры (!). Однако, ваши программистские возможности в SDK зависят от вашего знания языка C++, изучать который далеко не просто. Вам могут помочь наблюдательность, терпение, долгий и упорный труд.

 

 

А теперь к делу. Для настройки рабочей директории для SDK нам понадобятся:

 

  • Microsoft Visual C++ (желательно версию 6.0)
  • Сам SDK (в данном случае версия 1.07)
  • SDK DirectX (DirectX80_MGW)

 

 

Для начала выберем место, где и будем создавать директории. Выберите, например, диск C и создайте на нем папку SDK. Затем, из вашей папки с игрой Serious Sam SE копируем папку Bin в нашу папку SDK. Потом в папке SDK создаем папку Sources. Вот в нее мы и будем помещать все наши исходники.

Теперь же нам потребуются и сами исходники. Открываем архив sdk107 и видим еще четыре архива:

 

SDK107_ModelsSE.zip

SDK107_Includes.zip

SDK107_EntitiesSE.zip

SDK107_DebugBinaries.zip

 

Первые три из них нам потребуются сразу сейчас. Разархивируйте их все в папку Sources.

Четвертый архив следует разархивировать в папку Bin\Debug. Папку, как вы догадались, вы должны создать сами.

 

После окончания всех действий с архивами, закрываем их все, они нам больше не понадобятся. Заходим в нашу папку Sources и копируем оттуда в папку Bin два файла Engine.lib и EngineGUI.lib. После этого нам обязательно нужно снять «Только чтение» с нашей папки SDK, иначе же Visual C++ будет нам извечно говорить, что «проект наш только для чтения».

 

Теперь создадим переменную среду для опознания Visual C++ нашей директории. Правый щелчком по «Мой компьютер» выберите Свойства\Дополнительно\Переменные среды\Создать

В «Имя переменной» пишем ENGINE_DIR, а в «Значение переменной» — C:\SDK\Sources

 

Жмем ОК.

 

Теперь следует открыть Visual C++. Открываем и сразу жмем File\New\Workspaces. В Location выбираем нашу папку C:\SDK, а в Workspace name пишем Sources. Снова жмем ОК.

 

 

Теперь нас интересуют проекты отдельных библиотек, которые мы добавим в наш Workspace. В меню выбираем Project\Insert project into workspace. Данное действие нужно будет проделать три раза. Из трех папок EntitiesMP, GameMP и GameGUIMP загрузим по файлу с расширением DSP.

 

Теперь выберем в меню Project\Dependencies.

 

 

Появится заветное окошечко с CheckBox – выбором возможно допустимых библиотек. Делаем все, как описано дальше:

 

В EntitiesMP оставим все выключенным (не выберем ничего)

В GameMP включим только EntitiesMP — библиотеку.

И, наконец, в GameGUIMP мы оставим включенной только GameMP – библиотеку.

 

Сейчас нам нужно удалить ненужные файлы из компиляции и добавить в список необходимые пути. Для этого нажимаем Project\Settings. После выбираем закладку Custom Build (она находится далеко справа). В Commands Box удалим две нижние линии, содержащие lib и map файлы.

 

Теперь выбираем Tools\Options в меню. Выбираем закладку Directories. В Show directories for выбираем тип Executable files и добавляем один путь в список:

C:\SDK\Bin

 

Меняем Show directories for на тип Include files и добавляем следующие пути в список:

 

C:\SDK\Bin

C:\SDK\Sources

 

Еще раз меняем, но уже Show directories for на Library files и добавляем следующие пути в список:

 

C:\MyMod\Bin

C:\MyMod\Bin\Debug

 

Это еще не все. Теперь можно выбрать Build\Set active configuration, но компилировать еще пока рановато, нам нужно добавить в C:\SDK\Sources\Engine\Graphics недостающие файлы от dxsdk, без которых отказывается компилировать нам библиотеки Visual C++. Добавить их и прописать в файлы ViewPort.h и GfxLibrary.h в строчке #include <d3d8.h>

Для этого извлекаем из архива dxsdk все файлы, создаем в пути C:\SDK\Sources\Engine\Graphics папку Include и бросаем файлы туда.

 

Открываем header – файлы ViewPort и GfxLibrary. В том и этом документе строчку

#include <d3d8.h>

 

заменяем на

 

#include <Engine/Graphics/Include/d3d8.h>

Вот теперь жмем на кнопку F7 в Visual C++. Произойдет компиляция и программа сообщит вам, где взять скомпилированные библиотеки (по умолчанию, в папке Bin папки Sources).

 

После любых сделанных изменений теперь можно включать компиляцию библиотек в соответствии с их директориями. Знайте, что Visual C++ лишний раз может и не заметить ваше изменение других файлов при включенной с помощью Set Active Configuration нужной библиотеке. Например, если вы работали с GameMP – исходниками, а активной библиотекой являлась EntitiesMP, то программа снова начнет компиляцию активной библиотеки (если компиляция только что была произведена, то не будет делать ее снова), или же просто напишет, например: EntitiesMP.dll — 0 error(s), 0 warning(s).

 

То есть, в соответствии с названием папки исходников выбирайте нужную конфигурацию.

 

Вот и закончилась наша статья о настройке SDK. Думаю, весь процесс не покажется вам таким уж очень сложным. Нужно просто иметь свободное время.

 

Если после настройки SDK по моей статье, SDK не настроился, обращайтесь ко мне с вопросами, я все поясню. Удачных вам модов!




Добавить комментарий