Дамьян Мравунац о Serious Sam и о Principle

Я практически уверен, что никто в хорватской Croteam не обидится на меня за такие слова, но выражусь в хорошем, доброжелательном смысле слова: Крутой Сэм — не та игра, в которой приходится много думать. По сути, это безжалостный отстрел толп врагов, где вы постоянно в панике бегаете между десятками монстров из второсортных B-муви, это дерзкая, тупая и зачастую блестящая игра — игра, в которой все ведут себя, как мальчишки на воскресной выставке оружия.

 

В этом нет абсолютно ничего плохого, и Serious Sam из года в год продается достаточным тиражом, чтобы доказать это, поэтому каким же было наше удивление, когда Croteam объявили, что их следующая игра будет вдумчивой головоломкой от первого лица The Talos Principle. На смену большим пушкам, четырехруким демонам и лазерам пришли сложные паззлы, глубокий сюжет и, кхм, другие лазеры, переместив маленькую фирму из одного конца спектрума в другой. Несомненно, смелый, но и потенциально опасный ход. К счастью, эксперимент увенчался успехом.

«Честно говоря, я не знаю точное число продаж; примерно 150000 копий», говорит Дамьян Мравунац из Croteam. «Продажи идут. Это игра, в отличие от Serious Sam… Serious Sam вообще-то игра веселая. Люди её ждут; когда она выходит, люди её покупают, но потом ажиотаж начинает потихоньку сползать, как с крутого склона. К Талосу же интерес постоянный. Знаете, игра продается очень хорошо, и мы рассчитываем, что в долгосрочной перспективе это будет продолжаться еще долгое время».

Красивая и увлекательная, у игры также удивительно захватывающий сюжет, написанный Томом Жубертом и Йонасом Киратзесом.

«Это игра, в которую ты можешь взять и поиграть года через три или четыре, и если ты не играл в неё раньше, она будет выглядеть хорошо, свежо и представит тебе такой же опыт; именно поэтому она немного отличается от Крутого Сэма, которого надо встряхивать и держать в тонусе каждые пару лет».

Технически, Мравунац является композитором компании, однако, как он рассказал позже, в Croteam все привыкли играть несколько ролей. Крайне дружелюбный и полный энтузиазма человек, он явно очень хорошо понимает работу команды. Здесь он у себя дома — на конференции Reboot Develop в Дубровнике, где мы и беседуем — и Croteam являются несомненными звездами у себя на родине: успешные и опытные, они обладают собственным культом последователей. Я спросил его, не заметил ли он миграции аудитории Сэма к Талосу, или же у франшизы появились абсолютно новые фанаты.

«Талос находится на совершенно другой чаше весов… посмотрите на игры от первого лица и увидите, что Талос является полной противоположностью Serious Sam, так что я не думаю, что здесь есть какое-либо пересечение аудиторий. Есть много людей, которые просто являются фанатами Croteam, и они покупают наши игры потому, что они знают Croteam. Мы не выпускаем неотполированные, плохие игры. Питер Молинье сегодня сказал, что вы должны любить свою игру. И это должно быть вашим первым критерием, потому что если игра вам не кажется интересной, если вам не нравится играть в собственную игру, то какой реакции вы ждёте от других?»

«Поэтому, фанаты Croteam знают, что каждую выпущенную нами игру мы сами любим до смерти. Мы её любим, мы её лелеем и улучшаем, это наше дитя. И фанаты берут The Talos Principle, веря в Croteam. Большинство из них говорит “парни, отличная игра, пусть она и в другом жанре, но нам она очень нравится”».

В этом, я думаю, и заключается наибольшая разница в аудитории, процент девушек против процента парней в Талосе.

«Вы играли в The Talos Principle, и знаете, что это медленная игра. Игра успокаивающая, расслабляющая. Поэтому у нас прибавилось много женской аудитории. Это интересно, девушки… мы встречали не так много девушек, которым нравится Serious Sam; были, конечно, некоторые, но в большинстве случаев в Serious Sam все равно играют парни. А демонстрируя The Talos Principle на выставках, мы заметили полно девушек, которым понравилась наша игра. Они решали задачки. Не было никакой стрельбы, беготни, аркадной реакции, никакого давления; головоломки не завязаны на время, и это им очень понравилось. В этом, я думаю, и заключается наибольшая разница в аудитории, процент девушек против процента парней в Талосе.»

«Самое лучшее в этой игре — это то, что она подходит для всех полов и возрастов. В неё могут играть дети, ведь в ней нет никакого насилия. В неё могут играть зрелые, солидные люди, потому что сюжет глубокий и интересный, особенно если вам нравятся книги про трансгуманизм или философию. А если нет, если вам больше нравятся головоломки, то, пожалуйста, играйтесь с паззлами. С The Talos Principle наша аудитория стала более широкой, вот почему мы надеемся, что еще много людей купят эту игру и будут ей наслаждаться».

Учитывая уровень соперничества на рынке шутеров (хотя ничего близко похожего на Сэма и нет), Талос представляет еще одного большого игрока. Одно дело — попытаться выстоять в схватке с тысячами других игр в своем жанре, и другое — попробовать произвести фурор в жанре, который отнюдь не обладает большим выбором. За исключением нескольких одаренных проектов, у Талоса в этом направлении особых конкурентов нет.

Croteam подшутили над пиратами Талоса на PC, заставив их неосознанно сознаться в своих преступлениях.

«Люди, как правило, любят вешать ярлыки, проводить параллели. Например, судоку — головоломка, Portal — головоломка. В жанре мало таких игр, как Antichamber (кстати, хорошая игра) или The Witness. Вообще, мы видели The Witness после того, как закончили конструировать паззлы для Талоса, и наши проекты чем-то схожи; это не одно и тоже, но у её разработчика полно головоломок и красивый остров, а если посмотреть с нашей перспективы, то у нас тоже есть головоломки на островах, поэтому люди иногда поговаривали, “о, это выглядит прямо как Witness”. Но та игра пока не вышла, так что мы не можем ничего точно сказать».

«После выхода Талоса, игра стала расти, люди говорят о Талосе, и мы каждый день получаем по несколько писем. Иногда в них пишут “ребята, спасибо, отличная игра”. Так что кто знает, может произойти такое, что когда Witness наконец выйдет в свет, некоторые люди будут утверждать, что она похожа на Талос, а другие будут говорить, что она смахивает на Portal. [Смеется] Вот так и получается».

Смена направления дала команде множество новых способов для самовыражения. Мравунац утверждает, что роли в команде перетекают, но Талос подчеркнул один незыблемый факт: все члены команды внесли свой вклад в загадки игры. «Не было никакого бахвальства, тщеславия», говорит он мне, «и все предложения принимались и взвешивались совершенно по заслугам». Это своего рода командное вовлечение в проект было абсолютным чудом, золотой пыльцой, которая сделала людей более сплоченными по отношению друг к другу и позволила оценить таланты каждого участника. И не то, чтобы у Croteam были проблемы с моральным духом или текучкой кадров.

«Первая игра Croteam была выпущена в 94-м. Я тогда еще не был в команде, но они начали работать в 93-м, так что Croteam существует уже 22 года. Что интересно, ядро студии ​​по-прежнему не изменилось. Это всё те же ребята, те друзья, которые когда-то вместе всё начинали. Я пришел к ним в 99-м году, так что на данный момент я с этими парнями работаю уже более 15 лет, и это довольно долгое время в игровой индустрии. Здесь, на конференции, я слушаю многих докладчиков, и все они имеют обширный и разнообразный опыт: «Я был в этой команде, затем я перешел к той команде, а потом пошел в другую…» Мы же в команде говорим: «В Croteam мы были всегда, потому что это работает». Мы понимаем друг друга, познаем, и ты не можешь никого изменить. Мы все понимаем, что нельзя изменить другого человека, можно изменить только себя. Так что, хоть у некоторых из нас и были свои… закавыки, мы адаптировались, и очень уважаем друг друга. Мы научились работать друг с другом и брать лучшее от каждого члена команды, так что это очень красивая штука».

«Здесь, на конференции, я слушаю многих докладчиков, и все они имеют обширный и разнообразный опыт: «Я был в этой команде, затем я перешел к той команде, а потом пошел в другую…» Мы же в команде говорим: «В Croteam мы были всегда, потому что это работает».»

«И это было великим опытом. Эти 15 лет для меня… знаете, я просто не хочу уходить. Я работал над кучей других игр, более 40 проектов, потому что я пишу музыку и делаю звуковые эффекты, а поэтому у меня есть возможность поработать с какими-нибудь другими командами, но я могу честно сказать, что работать с Croteam — лучше всего. Выше уже не прыгнуть».

При этом он хвалит не только непосредственно команду разработчиков. У Croteam долгие и успешные отношения с Devolver, арт-хаусными фриками от мира инди-издательства. Для Мравунаца они являются такой же частью команды, как и люди из офиса.

«Ребят, заправляющих Devolver, мы знаем уже больше 15 лет» — с теплотой в голосе рассказывает он. «Они работали в компании под названием Gathering of Developers, которая издавала самый первый Serious Sam. Так мы впервые познакомились, и они к нам очень здорово отнеслись. Когда в 2009 году они предложили нам выпустить переиздание The First Encounter в Steam в HD, мы сказали “да, мы знаем вас, парни, вы отличные люди”. И мы ни разу не пожалели, что работаем с ними».

Мравунац на прошлогодней Е3, когда Devolver сняли участок и заполнили его трейлерами, барбекю и пивом.

«Это очень честные отношения. У Devolver всегда хорошее взаимодействие с разработчиками, и всё открыто. Мы не шепчемся друг у друга за спинами, у нас большое взаимопонимание, и на протяжении многих лет мы остаемся большими друзьями. Когда Гарри [Миллер] прилетает к нам в Хорватию, он — часть нашей семьи. Мы с ним закатываем пирушку. Это действительно хорошие отношения».

«Так что, если бы вы спросили меня сегодня, какого издателя в мире стоит выбрать, я бы вновь выбрал Devolver. Они очень, очень хорошие люди. Они действительно о вас заботятся. Croteam не часто выступает на публике – мы встречались на прошлой выставке E3, это была наша первая выставка за много лет, и нам было нужно продемонстрировать новую игру. С Serious Sam всё просто: покажи что-нибудь, и фанаты это мгновенно увидят, запомнят и разнесут по свету, но у нас была новая IP. Поэтому нам пришлось лично идти и представлять её. И они [Devolver] всё организовали по высшему уровню, это было красиво и нам понравилось. Представление и трейлер, а после — барбекю, пиво, и все такое».

«А потом они сказали: “Окей, ребята, у нас еще полно всяких выставок. Грядет PAX, Gamescom в Европе, мы хотим, чтобы вы приехали”. И мы ответили: “Да, конечно”. Они посоветовали нам подать заявку в Indie Megabooth, и если нас выберут, это будет еще одним отличным преимуществом. Нам повезло, нас позвали выступать на Indie Megabooth, и мы также были представлены на стенде Devolver. Они организовали все интервью, встречи, маркетинг и медиа, и мы были очень, очень довольным тем, как все прошло».

Итак, Талос вышел, аудитория игроков счастлива, на подходе первое DLC и команда, довольная проделанной работой, взяла новый курс. Неужели деньки Сэма сочтены?

«Так что, если бы вы спросили меня сегодня, какого издателя в мире стоит выбрать, я бы вновь выбрал Devolver.»

«Вообще, у нас есть некоторые планы…» — говорит Мравунац, а затем резко останавливается и ярко улыбается. «Ну, конечно, я должен сказать, что Serious Sam 4 никто не отменял, разработка идет и игра будет великолепной! Создавая The Talos Principle, мы проветрили головы, сделали кое-что новенькое и теперь возвращаемся к Serious Sam 4 со свежими и ясными мыслями. Хотя, да, в офисе летает много всяких идей — нам приходится записывать их, что не забыть. Это как своего рода внутреннее голосование; если кто-нибудь спустя несколько дней всё еще обсуждает идею, если люди по-прежнему говорят, что это интересно, значит, в будущем мы обязательно к этому вернемся».

«Я считаю, что опытная команда может позволить себе параллельно работать над несколькими играми. Скажем, вот я — музыкант, когда я заканчиваю работу над одним саундтреком, я могу поработать над параллельной игрой, записать звуки для второй игры, потому что обычно мое время, необходимое для работы над одной игры, значительно меньше, чем у других сотрудников. И в команде есть несколько подобных должностей, между которыми ребята могут переключаться и меняться. «Так, мы построили уровни, теперь ждём, когда будет закончен геймплей, пойдем, поработаем над второй параллельной франшизой. Может мы сможем сократить сроки релиза игр». Это сложная и требовательная задача, ты всегда погружен в свою игру, всегда творчески мыслишь, но на самом деле, это то единственное, ради чего стоит быть в этом бизнесе, быть разработчиком игр».

Добавить комментарий