Интервью с Дамьяном Мравунацем

Сэм Хьюс взял интервью у звукорежиссёра и композитора Дамьяна Мравунаца. На протяжении вот уже 16 лет Дамьян возглавляет звуковой отдел студии Croteam и отвечает за музыку и звуковые эффекты к таким играм, как The Talos Principle и Serious Sam, включая последнюю игру Croteam Serious Sam VR: The Last Hope.

Во многих пресс-обзорах музыку серии Serious Sam часто сравнивали с саундтреками из современных голливудских кинофильмов и одаривали лестными комментариями, а на YouTube и в других социальных медиа у композитора и его музыки сформировался собственный костяк поклонников. Работы Дамьяна также можно услышать во многих казуальных играх, изданных компаниями BigFishGames, Gamehouse, Avanquest и т.д.
Интересные факты: основная звуковая рабочая станция Дамьяна — Cubase. Его программная библиотека VST-сэмплов и эффектов стоит как приличный джип и включает в себя все доступные высокопрофильные инструменты на рынке. Дамьян умеет играть на всех струнных инструментах, правда не одновременно. А ещё никто и никогда не может правильно выговорить его имя на английском (да и русском) языке.
Здравствуй, Дамьян, и огромное спасибо, что заглянул на огонёк, очень рады тебя видеть! Прежде чем мы приступим к обсуждению твоей работы в Serious Sam и других проектах, расскажи нам, с чего началась твоя карьера композитора компьютерных игр?
Здравствуй, Сэм, очень рад знакомству. Писать музыку я стал ещё с начальной школы, когда после пары лет частных уроков я научился играть на пианино. Однако, поскольку дома у меня пианино не было, мне приходилось экспериментировать на своём маленьком синтезаторе Yamaha (4 октавы, господи…), и я переводил всякие классические композиции в то, что я мог более-менее сыграть. Эти эксперименты часто приводили к совершенно безумным импровизациям, которые зажили собственной жизнью и позже стали одними из моих первых песен. Позже я достал гитару (спасибо, Slash!) и с головой окунулся в неё, пытаясь научиться всему, что только можно, и играя в куче местных групп (и меняя их как перчатки, потому что люди не воспринимали мои музицирования «всерьёз»), пока, в конце концов, я не пришёл к выводу, что мне стоит попытаться самому писать песни. Но на чем мне их было записывать? Тут-то я и нашёл некоторые звуковые станции, с которыми было очень весело экспериментировать (первые версии Cubase, Samplitude), особенно для подростка, который хотел научиться писать музыку дома.

Прошло несколько лет, и вот я уже встречался с ребятами из Croteam, которым был нужен музыкант. Они работали над фантастической и быстрой компьютерной игрой, в которую я (будучи заядлым геймером) мгновенно влюбился и, в итоге, я больше играл в неё, чем писал музыку. Разумеется, этой игрой была Serious Sam: The First Encounter, которая нежданно-негаданно стала хитом и даже получила звание «Игры года» от GameSpot.

Даже побывав в группе, чей клип крутили по MTV, надо признать, что писать музыку и делать звуки для игр оказалось куда веселее и интереснее!

Был ли в твоей карьере некий момент, который стал ключевой точкой или «большим прорывом», благодаря которому ты стал тем, кто ты есть сейчас?
Да, и произошло это, когда я учился в начальной школе — я тогда впервые услышал «Appetite for destruction» от Guns’n’Roses. Тогда-то мне вдруг и захотелось играть в группе и зарабатывать на жизнь музыкой! Чему, разумеется, «воспротивились» мои родители… Но впоследствии они стали всячески поддерживать меня, когда я показал, что могу жить за счёт сочинения музыки (благодаря успеху SS TFE).
В конце концов, даже после того, как я побывал в группе, чей клип крутили по MTV, надо признать, что писать музыку и делать звуки для игр оказалось куда веселее и интереснее!
Какое в твоей жизни было самое большое испытание с точки зрения работы композитора/звукорежиссёра?
Гармоничное сочетание звуковых эффектов с музыкой и попытки быть объективным при общем их объединении, вот это было самым трудным. Хотелось бы конечно работать только композитором, но поскольку в итоге мне пришлось заниматься ещё и звуковыми эффектами, мне часто приходилось (и до сих пор приходится!) задумываться об общем, глобальном звучании и вносить необходимые изменения, чтобы все элементы правильно сочетались и звучали друг с другом. Шутеры от первого лица в духе Seious Sam являются полем постоянной битвы музыки и звуков, и тебе приходится очень искусно жонглировать ими на грани собственных возможностей, в надежде, что финальный продукт будет звучать как можно более ровно и идеально.
Каким моментом в своей карьере ты гордишься больше всего?

Я горжусь каждым днём, который я провёл в работе над видеоиграми. Это лучшая работа в мире, если, конечно, мечту всей своей жизни вообще можно назвать «работой».

Итак, последней игрой, над которой ты работал, была Serious Sam VR: The Last Hope, которая уже вышла в Steam. Расскажи нам о ней?
Когда мы получили первые шлемы виртуальной реальности, нам всё не терпелось опробовать их в деле, и, учитывая тот факт, что первое поколение ВР-шлемов тогда даже не было доступно, мы быстро поняли, чтобы могли бы делать очень крутые штуки во вселенной виртуальной реальности. Поэтому мы попытались конвертировать Сэмовскую механику «беги и стреляй» в нечто в духе «удерживай точку с двойными стволами наперевес», что в итоге вылилось в отдельную игрушку — Serious Sam VR: The Last Hope. Serious Sam VR — это своего рода спин-офф нашей любимой франшизы, сделанный специально для VR, для которого мы взяли некоторые элементы (ресурсы) из своих предыдущих игр и разбавили кое-чем новеньким. Мы заново использовали звуковые эффекты старых врагов, но убрали те, которые для VR оказались не нужны (нейтральные звуки и т.д.), и я создал несколько новых, а также написал для игры музыку в эдаком гибридном оркестровом стиле, который я очень хочу опробовать и в Serious Sam 4.

Игра в данный момент находится в раннем доступе и уже получила много положительных отзывов; людям очень нравится этот безумный геймплей, когда ты САМ становишься человеком-легендой, человеком-мифом — Крутым Сэмом.

Я горжусь каждым днём, который я провёл в работе над видеоиграми.

Ты в основном больше знаменит по серии Serious Sam, однако ты также работал над головоломкой от первого лица The Talos Principle от Croteam. Каково это было — принять участие в таком проекте после долгих лет работы над линейкой игр про Сэма?
Справедливости ради стоит отметить, что помимо Сэма я работал ещё над 40 с лишним маленьких игр (честно говоря, я уже давно сбился со счёта), так что мне удавалось поработать в разных стилях и жанрах… Тем не менее, Талос был чем-то совершенно новым, даже по моим стандартам. В работе над этим саундтреком я впервые сознательно отказался от использования сильного ритма или запоминающихся мелодий, поскольку треки в игре должны были повторяться довольно долго (среднее время прохождения игры согласно SteamSpy — более 14 часов). Поэтому я пришёл к идее одного длинного «основного трека», который играл всё время и был совершенно ненавязчивым и непримечательным, чуть ли не монотонным в своей ипостаси, и я плавно разбавил его составные части небольшими, более живыми мелодиями в зависимости от действий игрока в мире. Результат получился великолепным, поскольку песни перестали звучать однообразно (в отличие от постоянного повторения одного трека) и в целом атмосфера значительно изменилась.
Поработав практически над всеми играми серии Serious Sam с 2001 года начиная с Serious Sam: The First Encounter, как изменилась твоя роль в звуке по мере усовершенствования программного обеспечения и техники?
Как и все остальные члены Croteam, я сам в душе техно-гик и стараюсь всегда отслеживать последние тенденции и предложения. Я всегда пытался пробовать новые редакторы, VST-инструменты и звуковые эффекты, и пусть порой это стоило приличную сумму денег, во всех наших играх всегда были новые элементы и эффекты, что придавало им свежести и увлекательности. Пару лет назад я, наконец, избавился от всякого старья, которое маниакально собирал много лет (прощай, GAS, я вылечился!) и оставил только пару вещей, без которых не могу прожить (в основном только ламповые усилители и гитары). А ещё я всё мечтаю поработать с живым оркестром, и думаю, что Serious Sam 4 также является для этого идеальной площадкой!
Каково было поработать над игрой для ВР? Сталкивался ли ты с какими-нибудь трудностями при звуковом оформлении?

Ну, да, и мы пока ещё не разобрались с ними до конца. В VR присутствует новая система звукового позиционирования, которую мы ещё не добавили в наши «плоские игры» (как сейчас принято называть игры на обычном мониторе, хех…). Теперь у нас есть верхние и нижние звуки! И игры, схожие с SSVR, активно используют весь передний спектр частот, поэтому нам необходимо обновить традиционную систему стерозвука. Также в VR довольно сложно определяется источник звука, поскольку положение твоей головы так точно отслеживается датчиками, что даже малейшее движение приводит к колоссальной разнице. Источник звука также должен быть настроен куда скрупулёзнее, чем раньше. Мы работаем над улучшением нашего движка, чтобы сделать отслеживание звука ещё более точным. И ещё я думаю, что следующим большим шагом в технологиях виртуальной реальности будет именно звук, где разработчикам придётся придумать какую-то революционно новую систему усовершенствования звука для полного переосмысления возможности воспроизведения аудио.

Не гнушайтесь учиться чему-то новому и будьте скромнее.

Как мы поняли, ты пользуешься ПО Dehumaniser от Krotos. Не мог бы ты рассказать нам, как ты используешь его в своих проектах? Как использование Dehumaniser повышает общий уровень проекта (проектов)? Как он отличается от других уже готовых и доступных инструментов для обработки голоса? Использовал ли ты его в Serious Sam VR?
Мне пришлось потрудиться над звуковыми эффектами для нового босса в Serious Sam VR. Это такой огромный, магнитообразный шар, который крутится и атакует игрока, притягивая и бросая в него обломки близлежащих построек (знаю, круто!). Мне требовалось придать ему одновременно и органическое, и металлическое по своей природе звучание. Вместо использования своей привычной библиотеки звуковых процессоров (5-6 плагинов, цепочкой навешанных друг на друга), я решил попробовать Krotos’ Dehumaniser, поскольку раньше уже слышал о нём много хороших отзывов. Это действительно позволило мне немного сократить время, затраченное на звуковой дизайн, и благодаря отличным готовым пресетам и эффектам движка Dehumaniser я смог создать все звуки буквально за пару часов. Все инструменты для генерации очень удобно расположены в одном месте и упорядочены легко и логично, и даже мельчайшее изменение даёт интересный результат. Так что теперь я не беспокоюсь за Serious Sam 4, потому что у меня, наконец, появился пригодный инструментарий, который позволит придать новым монстрам уникальные звуковые особенности и в то же время до чёртиков напугать игроков.
Если бы у тебя была возможность вернуться в прошлое и дать самому себе один совет, что бы ты сказал?
Я думал над этим вопросом дольше, чем отвечал на предыдущие… В моей карьере не было каких-либо особых неудач или сожалений, поэтому сложно гадать «а как я переделал бы это и это..?», если бы мне пришлось начинать что-то заново… Я бы, наверное, просто похлопал себя-парнишку по плечу и велел ему продолжать делать то, что он делает… Хотя на самом деле, раньше я был опрометчивым, горячим двадцатилетним юнцом, который думал, что раз он прочёл о чём-то в книге, то он знает всё. К счастью, со временем я понял, что если стакан полон до краёв, то больше туда не нальёшь уже ни капли. Так что не гнушайтесь учиться чему-то новому и будьте скромнее.

Добавить комментарий