Аниматор Vlambeer о Serious Sam: The Random Encounter

on

Один из разработчиков игры Serious Sam: The Random Encounter, аниматор Paul «Pietepiet» Veer поделился информацией об анимации игровых персонажей в блоге компании Vlambeer. 


Мы попросили нашего аниматора Serious Sam: The Random Encounter, Пола «Pietepiet» Вира, написать немного о его работе над игрой. После того, как он выругался на нас по поводу того, что мы спихиваем на него еще больше работы, Пол все же согласился. Вот и результат. — Rami Ismail, руководитель проекта. 


Привет, это Пол, аниматор Serious Sam: The Random Encounter. Рами на самом деле пошутил и попросил написать это сообщение в блоге, так как он сам и JW слишком заняты разработкой игры (как будто я не могу сделать такую простую вещь), поэтому я здесь, чтобы рассказать вам немного о том, как идет работа над анимированными спрайтами в Serious Sam: The Random Encounter. 

Перед тем, как раскрыть все карты, я бы прежде всего хотел поблагодарить другого участника нашей команды, Роя Натан-де-Грута, за его удивительную работу над основными спрайтами. Анимировать его работы — всегда удовольствие, и я не думаю, что Random Encounter смотрелся бы так привлекательно, если бы не Рой. Его стиль настолько красивый и чистый, что делает работу над анимацией спрайтов в сто раз легче.

     

Serious Sam: The Random Encounter несколько отличается от привычных РПГ, и это особенно касается анимации. В большинстве RPG-игр персонажи и монстры статичные или имеют лишь очень малое количество кадров, но в Random Encounter все персонажи и враги полностью анимированны. Это придает игре больше активности и экшена (что очень важно для франшизы Serious Sam) и дает почувствовать, что все персонажи — живые, и они на самом деле представляют собой часть живого, «дышащего» мира. 

Однако, это значит то, что в игре на всех персонажей приходится буквально тонна кадров. И из-за того, что это 2D-анимация, я должен перерисовывать каждый кадр, а не просто двигать конечностями модели, как в работе с 3D-анимацией. Поэтому, на это уходит очень много времени. Но, так как три персонажа очень похожи в формах и используют одинаковое оружие на протяжении всей игры, я решил просто использовать анимацию Сэма для двух других персонажей, Бама и Бима, перекрасив их в надлежащие цвета. Это экономит время, но в итоге результат получается один — все они получаются клонами. Поэтому, чтобы сделать их более уникальными, я добавил дополнительные штрихи и немного изменил некоторые анимации, чтобы каждый персонаж выглядел по своему и отличался от напарников. 

Например, когда Бам (темнокожий персонаж) достает свое оружие, он(!) запускает руки в свою пышную шевелюру на голове и вытаскивает оружие оттуда, вместо того, чтобы вытаскивать его из-за спины, как это делает Сэм. Я считаю, что уникальность всех игровых персонажей достигается именно за счет этих небольших штрихов. 

      

      

Но самое веселое в подобном проекте — это анимация врагов. Serious Sam: The Random Encounter (и франшиза Serious Sam в целом) имеет массу разнообразных и действительно крутых врагов. Это делает мою работу более интересной и результативной, потому что я делаю в течение одного проекта множество разной работы. Анимация Безголового Ракетчика, например, не сильно отличается от анимации самого Сэма, но анимация шестиногого Арахноида — это рутинное занятие, знаете ли. Как аниматора это заставляет Вас думать над тем, как же это вообще будет двигаться, и это очень круто, плюс к тому дает кое какой опыт. Опять же, приведу в пример Арахноида. До этого проекта, я никогда не анимировал шестиногих существ, и я проделал много работы над этим персонажем, чтобы заставить выглядеть его правдоподобно. Это конечно тяжело (JW и Рами могут вам рассказать о том, как я скулю и ругаюсь во время анимирования особо сложных врагов), но это также дает очень интересный и полезный опыт, в конце концов, это позволит мне узнать что-то новое об анимировании и в будущих проектах будет уже намного проще. 

      


Последнее, но не единственное — это спецэффекты. Анимирование эффектов это то, чем я люблю заниматься, когда сыт по горло персонажами, и хочу немного расслабиться. Так как они исчезают довольно быстро и в основном состоят из больших частиц одного цвета, они анимируются довольно таки быстро и можно не морочить себе голову по поводу их одинаковости. Их создание приносит массу удовольствия и дает действительно хорошие результаты в довольно короткие сроки. Я считаю, что спецэффекты в играх никогда не следует недооценивать. Добавьте облачко пыли во время стрельбы или когда персонаж падает на землю — и мир вашей игры станет намного более правдоподобным. Это сделает вашу игру более живой и даст игроку комфортно и отчетливо воспринимать картинку. Кроме того, я, наверное, не должен вам объяснять, что в каждой игре должны быть большие взрывы. 


                    
                                

Я думаю, вы поняли, как идет работа над анимацией. Как вы можете видеть, анимации уделяется очень большое внимание, и это может быть очень удручающим занятием, но понимаешь, что все труды не напрасны, когда видишь, как из ракетницы Сэма вырывается несколько ракет в сторону Арахноида(над которым ты мучился в течение нескольких часов), который спустя секунду сгорает в огромном огненном шаре взрыва! 

Спасибо, Пол. Ты являешься истинным источником вдохновения для всего человечества 🙂
 




Добавить комментарий