on

Serious Engine Tools v1.7 — скрипт для 3ds Max

Вы устали использовать Lightwave 3D\Blender для экспортирования моделей в Serious Engine 1-3? Соскучились за 3ds Max’ом?
Тогда этот скрипт для вас!


Этот скрипт позволит вам экспортировать модели\анимации\скелеты для Серьезного Сэма 1-3 из 3ds Max’а.
Поскольку это скрипт, то он не зависит от версии Макса и, по идее, должен работать со всеми новыми версиями программы. Тестировался на 3ds Max 9, 3ds Max 2010 x32/x64. 

v1.7:
-Добавлена поддержка экспортирования морфных карт (для этого используйте модификатор Morpher).



Комментарии   

№ 10  |  13.05.2014  |  0  
Для Блендера такой бы скрипт…

Ответ Цитата

№ 9  |  10.03.2014  |  0  
Для тех кто ими занимется

Ответ Цитата

№ 8  |  01.02.2014  |  0  
и как сделать импорт amf в едитор ?

Ответ Цитата

№ 7  |  31.01.2014  |  +1  
Довольно таки удобная штука для моделей ! =)

Ответ Цитата

№ 5  |  31.01.2014  |  0  
Не понял, теперь не придется возится с материалами что ли?…

Ответ Цитата

№ 6  |  31.01.2014  |  0  
Этот скрипт не предназначен для экспорта моделей в SeriousModeler.

Ответ Цитата

№ 3  |  28.01.2014  |  0  
Лол, афигеть, зря я выходит перекомпиллировал плагин)) Но тут какая-то проблемка возникла.. Ну сгенерировал я скелет, ок, но а что его кости вообще нельзя никак менять? Просто стоит мне изменить размер (чтоб подогнать под персонажа) хотя бы одной — скелет экспортируется как попало, кости не так повернуты, сдвинуты, и модель из за этого выглядит как месиво их полигонов :С

Ответ Цитата

№ 4  |  28.01.2014  |  0  
Просто я подумал, что рекомпилировать плагин для каждой версии макса, а потом еще и конвертировать в новый формат все экспортированные данные недо-прогами как-то тупо. А еще и нету поддержки нескольких УВ карт, морфных карт, да и имена поверхностей не сохраняются. Намного лучше было бы сделать все это в скрипте, который будет работать со всеми новыми Максами :)

Кости менять можно. К примеру, мне надо укоротить и повернуть L_UpperArm.
Выделяю L_UpperArm, во вкладке Hierarchy включаю Affect Object Only, выбираю инструмент Select and uniform scale и в локальных координатах масштабирую кость до нужного размера. Потом выключаю кнопку Affect Object Only, поворачиваю кость. Дальше выбираю L_LowerArm (сын L_UpperArm), и жму на Unlink selection. Далее передвигаю эту кость в нужное место (к новому концу L_UpperArm) и обратно линкую к ней. Все сохраняется как надо.

Надеюсь, у тебя все получится и мой скрипт пригодится ;)

Ответ Цитата

№ 2  |  23.01.2014  |  -5  
Ну почему у меня 64 битная система?! Ssmile3 .
А, что? BFE? Ну ок.

Ответ Цитата

№ 1  |  23.01.2014  |  0  
Вооо, то что пригодиться мне потом. Полезный скрипт cool_a

Ответ Цитата

Оставьте комментарий

Добавить комментарий